mod.io · Mod 6427516
Industry Upgrades
Bitte ModManager zuerst starten. Dadurch wird der Installations-Link unter Windows registriert.
Beschreibung
NEW – Challenge Update, built from your suggestions in the comments – thank you! (Every new option is off by default, savegames keep their levels, points and EXP.)
- Upkeep per level: every built level costs money each month, rising with inflation (finances: General, Upkeep Other)
- Booster demand per level: stronger boosters also need more cargo
- Workers needed per level: a stronger worker boost needs more workers arriving by line
- EXP only in a month that meets all conditions
- Efficiency in steps of 1, 2, 5 or 10 % with up to 20 levels (input never below half); industries with efficiency produce in smaller lots and run more evenly
- Every upgrade shows its effect in percent; the booster and worker boost cards show the cargo and workers the next level needs
- The help window shows every page, what your game does not use greyed out
Industries get six upgrades in the industry window. Each game chooses how they are paid: with EXP points or with cargo delivered to the industry.
EXP points (default), checked every game month:
- 1 EXP each for: at least 75 % of a product shipped, worker boost active, and a production rating of at least 75 % (processing industries) or an active booster (raw material producers)
- 12 EXP = 1 upgrade point, 1 point per level
Deliveries:
- Plan levels of any upgrades, then start one delivery order for all of them
- Higher levels ask for more advanced cargo, so the world has to grow along: planks, then also a material of the economy (bricks in temperate and dry, cement in subarctic, else plastic; with all industries the climate decides), then also tools, then steel instead of planks, finally glass and machines instead of the material and tools. At most three cargos per level. Storage and environmental filter cost 60 %, booster strength and worker boost 80 %. Cargo the industry already uses or produces is replaced by fuel, sheet metal or logs, in smaller amounts where these are scarcer
- The first level takes at least a year, every further level of the same order half a year
- The industry uses the delivered cargo bit by bit, only while it produces; once all of it is used, all planned levels are built
- Production runs at 75 % until the order is complete
Upgrades, in the tab 'Upgrades':
- Throughput (10 levels): +12.5 % production cycles per level, booster demand stays the same
- Storage (5): +50 % stock capacity per level
- Efficiency (5): -10 % input per level for the same output
- Booster strength (5): +25 % booster effect per level
- Environmental filter (5): -15 % noise and pollution per level
- Worker boost (5): +25 % worker boost per level, added (+80 % becomes +105 %)
Throughput and efficiency show their yearly effect before you buy or plan a level, one row per recipe; the other upgrades show their effect.
Adjustable in the mod settings: upgrade costs, every EXP condition, how shipping counts and whether a month needs all conditions, EXP per point, point cost, delivery amounts (10-200 %), minimum duration and production malus of deliveries, throughput and efficiency per level and their number of levels, the effect of storage, booster strength, environmental filter and worker boost, rising booster and worker demand and an upkeep per level (all off by default), own tab or compact card. The values above are the defaults. Settings marked [E] apply to EXP points only, [D] to deliveries only.
Languages: English, German, French, Italian, Japanese, Polish, Russian, Chinese (Simplified and Traditional).
----- Deutsch -----
NEU – Herausforderungs-Update, entstanden aus euren Vorschlägen in den Kommentaren – danke! (Alle neuen Optionen sind standardmäßig aus, Spielstände behalten Stufen, Punkte und EXP.)
- Unterhalt pro Stufe: Jede gebaute Stufe kostet jeden Monat Geld, steigend mit der Inflation (Finanzen: Allgemein, Unterhalt Diverses)
- Booster-Bedarf pro Stufe: Stärkere Booster brauchen auch mehr Ware
- Benötigte Arbeiter pro Stufe: Ein stärkerer Arbeiter-Bonus braucht mehr Arbeiter, die mit Linien ankommen
- EXP nur in einem Monat, in dem alle Bedingungen erfüllt sind
- Effizienz in Schritten von 1, 2, 5 oder 10 % mit bis zu 20 Stufen (Rohstoffbedarf nie unter der Hälfte); Industrien mit Effizienz produzieren in kleineren Losen und laufen gleichmäßiger
- Jedes Upgrade zeigt seine Wirkung in Prozent; die Karten für Booster-Stärke und Arbeiter-Bonus zeigen die Ware und die Arbeiter, die die nächste Stufe braucht
- Das Hilfefenster zeigt alle Seiten, was dein Spiel nicht nutzt, ist ausgegraut
Industrien bekommen sechs Upgrades im Industriefenster. Jedes Spiel wählt, wie sie bezahlt werden: mit EXP-Punkten oder mit Fracht, die an die Industrie geliefert wird.
EXP-Punkte (Standard), jeden Spielmonat geprüft:
- je 1 EXP für: mindestens 75 % eines Produkts abtransportiert, Arbeiter-Bonus aktiv, und eine Produktionsrate von mindestens 75 % (verarbeitende Industrien) oder ein aktiver Booster (Rohstoff-Industrien)
- 12 EXP = 1 Upgrade-Punkt, 1 Punkt pro Stufe
Lieferungen:
- Stufen beliebiger Upgrades planen, dann einen Lieferauftrag für alle zusammen starten
- Höhere Stufen verlangen fortgeschrittenere Waren, die Welt muss also mitwachsen: Bretter, dann zusätzlich ein Baustoff der Wirtschaft (Ziegel in gemäßigt und trocken, Zement in subarktisch, sonst Kunststoff; bei allen Industrien entscheidet das Klima), dann zusätzlich Werkzeuge, dann Stahl statt Brettern, zuletzt Glas und Maschinen statt Baustoff und Werkzeugen. Höchstens drei Waren pro Stufe. Lager und Umweltfilter kosten 60 %, Booster-Stärke und Arbeiter-Bonus 80 %. Fracht, die die Industrie schon nutzt oder herstellt, wird durch Treibstoff, Blech oder Stämme ersetzt, in kleineren Mengen, wo diese knapper sind
- Die erste Stufe dauert mindestens ein Jahr, jede weitere im selben Auftrag ein halbes
- Die Industrie verbraucht die gelieferte Fracht nach und nach, nur solange sie produziert; ist alles verbraucht, werden alle geplanten Stufen gebaut
- Bis der Auftrag erfüllt ist, produziert die Industrie mit 75 %
Upgrades, im Tab „Upgrades“:
- Durchsatz (10 Stufen): +12,5 % Produktionszyklen pro Stufe, der Booster-Bedarf bleibt gleich
- Lager (5): +50 % Lagerkapazität pro Stufe
- Effizienz (5): -10 % Rohstoffe pro Stufe bei gleichem Ausstoß
- Booster-Stärke (5): +25 % Booster-Wirkung pro Stufe
- Umweltfilter (5): -15 % Lärm und Verschmutzung pro Stufe
- Arbeiter-Bonus (5): +25 % Arbeiter-Bonus pro Stufe, addiert (aus +80 % werden +105 %)
Durchsatz und Effizienz zeigen vor Kauf oder Planung einer Stufe ihre Wirkung pro Jahr, eine Zeile pro Rezept; die anderen Upgrades zeigen ihre Wirkung.
Einstellbar in den Mod-Einstellungen: Upgrade-Kosten, jede EXP-Bedingung, wie der Abtransport zählt und ob ein Monat alle Bedingungen braucht, EXP pro Punkt, Punktkosten, Liefermengen (10-200 %), Mindestdauer und Produktionsmalus der Lieferungen, Durchsatz und Effizienz pro Stufe und ihre Anzahl der Stufen, die Wirkung von Lager, Booster-Stärke, Umweltfilter und Arbeiter-Bonus, steigender Booster- und Arbeiterbedarf und ein Unterhalt pro Stufe (alles standardmäßig aus), eigener Tab oder kompakte Karte. Die Werte oben sind die Standardwerte. Mit [E] markierte Einstellungen gelten nur für EXP-Punkte, mit [L] markierte nur für Lieferungen.
Sprachen: Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Japanisch, Polnisch, Russisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell).
Bilder
Mod melden
Die Meldung gilt ausschließlich für Version 1.0. Bitte nur melden, wenn du diese Version selbst getestet hast.
Melde dich an, um eine Meldung abzugeben. Pro Konto, Mod-Version und Kategorie zählt eine Meldung.