TF3TF3 Mod PortalTransport Fever 3 · erweitert um Community-Checks
mod.io · Mod 6432550

Drive-in Warehouses

von teardedVersion 1.0Aktualisiert 06.11.2026Rev. 739,1 KiB
Bitte ModManager zuerst starten. Dadurch wird der Installations-Link unter Windows registriert.

Beschreibung

Current version: 1.6 Warehouses become their own truck station. Trucks enter through a gate with a gate house, drive on two-way roads between the warehouse modules and load at bays next to the modules. No separate truck station is needed any more. Features: - One access road to the street in the middle of the entrance (placed as easily as a truck depot), with a gate house and an open barrier. - Two-way roads along all module edges, junctions with all turns, a bay beside the road at every module that lies on a road (modules inside a large block have none). - Modules can be attached directly (32 m, same types merge like in the base game, e.g. one big hall) or with a road in between (48 m). Roads run around each block of attached modules. - Access road: Town or Country (option when building); old or new style by year. - New fence around the whole site, asphalt under all roads; decoration standing on a road is removed. - It stays one warehouse: each bay is specialised like its module (e.g. liquid at a tank module; a module inside a block without its own bay adds its cargo class to the other bays). Unloaded cargo goes into the warehouse's stocks like in the base game (specialised stocks first), not into the stock of the module at that bay. - Second entrance (module "Second entrance", in the module bar): at an outer corner of a block (the road along that side runs on through the fence) or anywhere along an outer side (T-junction, e.g. in the middle of a big warehouse), to its own street, two-way, with gate house and barrier; trucks and trams can drive through the warehouse. Offered only where the ground outside is free. Tip: between two modules rather than in the middle of one - a module loses its bay on that side when the junction is right in front of it. - Cargo trams (option Trams: No / Yes / Electric): the yard roads get tram tracks (electric: with catenary, poles and span wires), the access road connects to a street with tram tracks. Two tram stops per block of attached modules (single modules too) on its longest straight side, one per direction, so trams can turn right in and out without crossing themselves; trucks wait behind a loading tram. Trams can also use a truck bay if a line stops there, but a long tram then stands out onto the road. - Layout: Drive-in or Classic (option when building). Classic builds the base game warehouse without roads, for warehouses that need no truck access. Notes: - Can be added to running games: warehouses built from then on get the roads. Warehouses built before keep the base game layout (also when modified) - build them anew to get the roads. - New modules are offered on a fixed grid behind the entrance (32 m attached or 48 m with a road), not at the free offsets of the base game. - Right-hand traffic. - The Layout can only be chosen when building. Access road and Trams can also be changed later in the warehouse's Configure window; trams also with the Tram Track Tool on an access road. - Removing the mod: built warehouses stay as they are, including their truck stops. A warehouse that is modified without the mod falls back to the base game layout: roads, bays, gate and fence disappear, modules keep their places (groups separated by a road get separate fences) and truck lines lose their stops there. Tram warehouses then show big placeholder beams instead of their rails and wires (a visual problem only). Changelog 1.6: fix: together with mods that take over the warehouse's update script and load the base game script themselves (e.g. TRM: Industry Emissions), 1.5 built only the base game warehouse: no roads, the options did nothing. Works again, in any mod order. A warehouse built without roads during that time gets them when it is next modified if its modules sit on this mod's grid, otherwise it stays a base game warehouse 1.5: fix: a tram line lost its stop in the warehouse when a module was added at the end of the stop's side – tram stops now keep their identity when a block grows along that side. After updating, an existing tram warehouse loses its stops in tram lines once when it is first modified: assign the stop in the line again; error messages of the mod now always appear in the game log (stdout.txt, lines "[drive_in_warehouses]") - helpful for bug reports; the Tram Track Tool on an access road now converts the whole warehouse (tracks, catenary, tram stops) instead of only that road; a tram stop takes one side of a block, so a truck bay can move or, in a big block, go away; Access road and Trams can now be changed after building (Configure window); trams can also stop at truck bays instead of failing with "Missing tram tracks"; decoration on the roads is removed instead of hidden (fewer models); normal walking speed on the bay platforms; electric trams are offered from 1910; better compatibility: the base game warehouse script keeps its name, so other mods can hook into it 1.4: two tram stops per block, one per direction (trams can turn right in and out), also at single modules; longer truck bays (22 m straight instead of 16 m, room for semi-trucks); second entrance as a module (at an outer corner or along an outer side of a block) 1.3: cargo trams (option Trams: No / Yes / Electric) with tracks, catenary and tram stops 1.2: trucks drive up to 20 km/h inside the warehouse (was 10 km/h); long trucks no longer load at 25 % speed (the bays were reported as too short) 1.1: fix: stored cargo was lost when the warehouse was modified, e.g. a module added; truck stops are specialised like their module (liquid, bulk ... with faster loading like the base game truck stations, universal for universal modules), the build menu no longer shows "All Cargo" and a passenger capacity for every warehouse; trees and bushes are removed on the whole site; new option Layout: Drive-in / Classic 1.0: first version
Aktuelle Version: 1.6 Lager werden zu ihrer eigenen LKW-Station. LKWs fahren durch ein Tor mit Pförtnerhaus hinein, auf zweispurigen Hofstraßen zwischen den Lagermodulen entlang und laden in Haltebuchten an den Modulen. Eine extra LKW-Station ist nicht mehr nötig. Funktionen: - Eine Zufahrt zur Straße in der Mitte des Eingangs (so leicht zu setzen wie ein LKW-Depot), mit Pförtnerhaus und offener Schranke. - Zweispurige Straßen an allen Modulkanten, Kreuzungen mit allen Abbiegemöglichkeiten, eine Haltebucht neben der Fahrbahn an jedem Modul, das an einer Straße liegt (Module im Inneren großer Blöcke haben keine). - Module lassen sich direkt anbauen (32 m, gleiche Typen verschmelzen wie im Grundspiel, z. B. zu einer großen Halle) oder mit einer Straße dazwischen (48 m). Die Straßen laufen um jeden Block aus angebauten Modulen. - Zufahrt: Stadt oder Land (Option beim Bauen); alte oder neue Ausführung je nach Jahr. - Neuer Zaun um das ganze Gelände, Asphalt unter allen Straßen; Deko, die auf einer Fahrbahn stünde, wird entfernt. - Es bleibt ein Lager: Jede Bucht ist wie ihr Modul spezialisiert (z. B. Flüssiggut am Tankmodul; ein Modul im Inneren eines Blocks ohne eigene Bucht gibt seine Güterklasse an die anderen Buchten). Abgeladene Ware kommt wie im Grundspiel in die Bestände des Lagers (spezialisierte zuerst), nicht in den Bestand des Moduls an dieser Bucht. - Zweite Zufahrt (Modul „Zweite Zufahrt“ in der Modulleiste): an einer Außenecke eines Blocks (die Hofstraße dieser Seite läuft durch den Zaun weiter) oder irgendwo entlang einer Außenseite (T-Kreuzung, z. B. mitten an einem großen Lager), zu einer eigenen Straße, zweispurig, mit Pförtnerhaus und Schranke; LKWs und Trams können durch das Lager hindurchfahren. Nur angeboten, wo das Gelände draußen frei ist. Tipp: lieber zwischen zwei Module als mitten vor eines – liegt die Kreuzung direkt vor einem Modul, verliert es seine Bucht auf dieser Seite. - Güter-Straßenbahnen (Option Straßenbahn: Nein / Ja / Elektrisch): Die Hofstraßen bekommen Gleise (elektrisch: mit Oberleitung, Masten und Querdrähten), die Zufahrt schließt an eine Straße mit Gleisen an. Zwei Tram-Halte je Block angebauter Module (auch einzelne Module) an seiner längsten geraden Seite, einer je Fahrtrichtung, damit Trams rechts ein- und ausbiegen können, ohne sich selbst zu kreuzen; LKWs warten hinter einer ladenden Tram. Trams können auch an einer LKW-Bucht halten, wenn eine Linie dort hält; eine lange Tram ragt dann aber auf die Fahrbahn. - Aufbau: Befahrbar oder Klassisch (Option beim Bauen). Klassisch baut das Lager des Grundspiels ohne Straßen, für Lager, die keine LKW-Zufahrt brauchen. Hinweise: - Kann laufenden Spielen hinzugefügt werden: Ab dann gebaute Lager bekommen die Straßen. Vorher gebaute Lager behalten den Aufbau des Grundspiels (auch beim Bearbeiten) – für die Straßen neu bauen. - Neue Module werden auf einem festen Raster hinter dem Eingang angeboten (32 m angebaut oder 48 m mit Straße), nicht an den freien Versatzstellen des Grundspiels. - Rechtsverkehr. - Der Aufbau lässt sich nur beim Bauen wählen. Zufahrt und Straßenbahn lassen sich auch später im Konfigurieren-Fenster des Lagers ändern, Straßenbahn auch mit dem Tramgleis-Werkzeug auf einer Zufahrt. - Mod entfernen: Gebaute Lager bleiben, wie sie sind, samt LKW-Haltepunkten. Wird ein Lager ohne den Mod bearbeitet, bekommt es wieder den Aufbau des Grundspiels: Straßen, Buchten, Tor und Zaun verschwinden, die Module bleiben an ihren Plätzen (durch eine Straße getrennte Gruppen bekommen eigene Zäune) und LKW-Linien verlieren dort ihre Halte. Tram-Lager zeigen dann statt Schienen und Fahrdraht dicke Platzhalter-Balken (nur ein optisches Problem). Änderungen 1.6: Fehler behoben: Zusammen mit Mods, die das Update-Skript des Lagers übernehmen und das Grundspiel-Skript selbst laden (z. B. TRM: Industry Emissions), baute 1.5 nur das Lager des Grundspiels: keine Straßen, die Optionen wirkten nicht. Geht wieder, in jeder Mod-Reihenfolge. Ein in dieser Zeit ohne Straßen gebautes Lager bekommt sie beim nächsten Bearbeiten, wenn seine Module auf dem Raster dieses Mods liegen, sonst bleibt es ein Grundspiel-Lager 1.5: Fehler behoben: Eine Tram-Linie verlor ihren Halt im Lager, wenn am Ende der Halteseite ein Modul angebaut wurde – Tram-Halte behalten jetzt ihre Kennung, wenn ein Block entlang dieser Seite wächst. Nach dem Update verliert ein bestehendes Tram-Lager beim ersten Bearbeiten einmalig seine Halte in den Tram-Linien: Halt in der Linie neu zuweisen; Fehlermeldungen des Mods stehen jetzt immer im Spiel-Log (stdout.txt, Zeilen „[drive_in_warehouses]“) – hilfreich für Fehlerberichte; das Tramgleis-Werkzeug auf einer Zufahrt baut jetzt das ganze Lager um (Gleise, Oberleitung, Tram-Halte) statt nur dieses Straßenstück; ein Tram-Halt belegt eine Seite eines Blocks, daher kann eine LKW-Bucht wandern oder in großen Blöcken wegfallen; Zufahrt und Straßenbahn lassen sich jetzt nach dem Bau ändern (Konfigurieren-Fenster); Trams können auch an LKW-Buchten halten statt mit „Tramgleise fehlen“ zu scheitern; Deko auf den Fahrbahnen wird entfernt statt versteckt (weniger Modelle); normales Gehtempo auf den Bucht-Plattformen; elektrische Trams ab 1910 wählbar; bessere Verträglichkeit: das Lagerskript des Grundspiels behält seinen Namen, andere Mods können sich einklinken 1.4: zwei Tram-Halte je Block, einer je Fahrtrichtung (Trams können rechts ein- und ausbiegen), auch an einzelnen Modulen; längere LKW-Buchten (22 m gerade statt 16 m, Platz für Sattelzüge); zweite Zufahrt als Modul (an einer Außenecke oder entlang einer Außenseite eines Blocks) 1.3: Güter-Straßenbahnen (Option Straßenbahn: Nein / Ja / Elektrisch) mit Gleisen, Oberleitung und Tram-Halten 1.2: LKWs fahren im Lager bis 20 km/h (vorher 10 km/h); lange LKWs laden nicht mehr mit 25 % Tempo (die Buchten waren als zu kurz gemeldet) 1.1: Fehler behoben: eingelagerte Ware ging beim Bearbeiten des Lagers verloren, z. B. beim Anbauen eines Moduls; LKW-Haltepunkte sind wie ihr Modul spezialisiert (Flüssig, Schüttgut … mit schnellerem Laden wie bei den LKW-Stationen des Grundspiels, Universal bei Universalmodulen), das Baumenü zeigt nicht mehr bei jedem Lager „Alle Güter“ und eine Passagierkapazität; Bäume und Sträucher werden auf dem ganzen Gelände entfernt; neue Option Aufbau: Befahrbar / Klassisch 1.0: erste Version

Bilder