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Realistic Train Physics

von yurasik_t1Version 1.0Aktualisiert 23.10.2026Rev. 1112,1 KiB
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Beschreibung

Realistic Train Physics

Transport Fever 3 makes trains climb far too easily: it applies only one third of real gravity on a grade, lets engines pull twice their listed tractive effort, and stops trains very hard and late. This mod makes train physics behave like the real thing: heavy trains slow down on long climbs, weak engines need help on steep lines, and trains start braking a few hundred metres before a station.

⚠ Important: the mod changes the simulation, so it is not cosmetic. Adding it to or removing it from a savegame shows a warning, and achievements are not earned with it. Test it on a copy of your save first.

What changes

  • Hills: real-world gravity on grades. A 432 t train on a 0.94 % climb now needs about 49 kN instead of 22 kN.
  • Tractive effort: engines pull exactly what their vehicle data lists, not twice that.
  • Braking: realistic service braking of 0.8 m/s² instead of 2.5 m/s². From 85 km/h a train now brakes over about 340 m instead of about 100 m. Train models that already use real-world braking keep their value.
  • Acceleration: trains accelerate as fast as real trains with the same power, weight and tractive effort.
  • Flat track: rolling resistance is unchanged.

Only trains are affected: locomotives, wagons and multiple units, including those from other mods. Road vehicles, ships and aircraft are not changed; trams only with the Trams setting.

Settings (per game)

  • Hills: Game (1/3), Harder (2/3) or Real (default).
  • Tractive effort: Game (doubled) or Real (default).
  • Braking: Game or Realistic (default).
  • Trams: Game (default) or Realistic: trams pull the tractive effort listed in the vehicle data (the game doubles it), and tram models braking harder than 1.5 m/s² brake at 1.2 m/s². Hills stay the game's for trams: measured in the game, trams use the train physics but without the acceleration factor, so heavier weights would make them three times slower to start.
  • Logging: Off (default) or On, which writes the settings in use and the changed models to crash_dump/stdout.txt.

What to expect

  • Early steam engines are weak on grades. Use flatter routes, shorter trains or a second locomotive, as real railways did.
  • A train that cannot manage a grade does not stop: the game keeps it crawling at about 2 km/h. It will block the trains behind it.
  • Keep descents and climbs realistic: main lines rarely exceed about 2.5 %, and anything over about 4 % is mountain-railway territory.
  • Trains need longer approaches to stations and signals because of the realistic braking.
  • Lines with steep grades or heavy trains take longer, so their capacity and income may drop.
  • Limitation: cargo has no weight in the game's physics. A fully loaded train runs, accelerates and climbs exactly like the same train empty (measured in the game with two trains). A mod cannot change this. A train is heavy because of its locomotives and wagons, so a longer train is still harder to pull, but loading it is not.

Good to know

  • To make the game's hill force real, train weights are stored three times heavier inside the game, and friction is divided by three in return. With Tractive effort = Real the stored tractive effort is halved, because the game doubles it internally. The vehicle store shows the real weights and tractive effort all the same: the mod converts the figures back for display. The Train Weight & Power mod shows the real weights and pull of every train, together with the power it needs and the grades it can climb.
  • The figures were measured in the game on a test track, with a 432 t train on a constant 0.944 % climb.

Realistische Zugphysik

In Transport Fever 3 kommen Züge viel zu leicht den Berg hinauf: Das Spiel rechnet auf Steigungen nur mit einem Drittel der echten Schwerkraft, lässt die Loks mit der doppelten angegebenen Zugkraft ziehen und bremst Züge sehr hart und spät. Diese Mod macht die Zugphysik realistisch: Schwere Züge werden an langen Steigungen langsamer, schwache Loks brauchen auf steilen Strecken Hilfe, und Züge beginnen einige hundert Meter vor dem Bahnhof zu bremsen.

⚠ Wichtig: Die Mod verändert die Simulation und ist daher nicht kosmetisch. Beim Hinzufügen zu einem Spielstand oder beim Entfernen erscheint eine Warnung, und mit ihr werden keine Erfolge freigeschaltet. Bitte zuerst mit einer Kopie des Spielstands testen.

Was sich ändert

  • Steigungen: echte Schwerkraft auf Steigungen. Ein Zug mit 432 t braucht auf 0,94 % Steigung jetzt etwa 49 kN statt 22 kN.
  • Zugkraft: Die Loks ziehen genau mit der Zugkraft aus ihren Fahrzeugdaten, nicht mit dem Doppelten.
  • Bremsen: realistische Betriebsbremsung mit 0,8 m/s² statt 2,5 m/s². Aus 85 km/h bremst ein Zug jetzt auf etwa 340 m statt auf etwa 100 m. Zugmodelle, die schon realistisch bremsen, behalten ihren Wert.
  • Beschleunigung: Züge beschleunigen so schnell wie echte Züge mit derselben Leistung, demselben Gewicht und derselben Zugkraft.
  • Ebene Strecke: Der Rollwiderstand bleibt unverändert.

Nur Züge sind betroffen: Loks, Wagen und Triebzüge, auch die aus anderen Mods. Straßenfahrzeuge, Schiffe und Flugzeuge bleiben unverändert, Straßenbahnen nur mit der Einstellung Straßenbahnen.

Einstellungen (pro Spiel)

  • Steigungen: Spiel (1/3), Schwerer (2/3) oder Echt (Standard).
  • Zugkraft: Spiel (doppelt) oder Echt (Standard).
  • Bremsen: Spiel oder Realistisch (Standard).
  • Straßenbahnen: Spiel (Standard) oder Realistisch: Straßenbahnen ziehen die Zugkraft aus den Fahrzeugdaten (das Spiel verdoppelt sie), und Straßenbahnmodelle, die stärker als 1,5 m/s² bremsen, bremsen mit 1,2 m/s². Die Steigungen bleiben für Straßenbahnen wie im Spiel: Im Spiel gemessen nutzen Straßenbahnen die Zugphysik, aber ohne den Beschleunigungsfaktor; schwerere Gewichte würden sie dreimal langsamer anfahren lassen.
  • Protokoll: Aus (Standard) oder Ein; schreibt dann die verwendeten Einstellungen und die geänderten Zugmodelle in crash_dump/stdout.txt.

Was zu erwarten ist

  • Frühe Dampfloks sind an Steigungen schwach. Flachere Strecken, kürzere Züge oder eine zweite Lok helfen, wie bei echten Bahnen.
  • Ein Zug, der eine Steigung nicht schafft, bleibt nicht stehen: Das Spiel lässt ihn mit etwa 2 km/h weiterkriechen. Er hält dabei die Züge hinter sich auf.
  • Steigungen und Gefälle realistisch halten: Hauptstrecken haben selten mehr als etwa 2,5 %, über etwa 4 % beginnt das Gebiet der Gebirgsbahnen.
  • Wegen der realistischen Bremsung brauchen Züge längere Zufahrten zu Bahnhöfen und Signalen.
  • Linien mit steilen Steigungen oder schweren Zügen brauchen länger, daher können ihre Kapazität und ihre Einnahmen sinken.
  • Einschränkung: Ladung hat in der Physik des Spiels kein Gewicht. Ein voll beladener Zug fährt, beschleunigt und steigt genau wie derselbe Zug leer (im Spiel mit zwei Zügen gemessen). Eine Mod kann das nicht ändern. Ein Zug ist durch seine Loks und Wagen schwer, daher ist ein längerer Zug weiterhin schwerer zu ziehen, das Beladen macht ihn aber nicht schwerer.

Gut zu wissen

  • Damit die Steigungskraft des Spiels der echten entspricht, werden Zuggewichte im Spiel dreifach gespeichert und die Reibung im Gegenzug durch drei geteilt. Mit Zugkraft = Echt wird die gespeicherte Zugkraft halbiert, weil das Spiel sie intern verdoppelt. Der Fahrzeugkatalog zeigt trotzdem die echten Gewichte und Zugkräfte: Die Mod rechnet die angezeigten Werte zurück. Die Mod Train Weight & Power (Zuggewicht & Leistung) zeigt die echten Gewichte und die Zugkraft jedes Zuges, dazu die Leistung, die er braucht, und die Steigungen, die er schafft.
  • Die Werte wurden im Spiel auf einer Teststrecke gemessen, mit einem Zug von 432 t auf einer gleichmäßigen Steigung von 0,944 %.

真实列车物理

在《运输狂潮 3》中,列车爬坡过于轻松:游戏在坡道上只施加真实重力的三分之一,让机车以其所列牵引力的两倍拉车,而且列车制动非常猛烈且很晚。本模组让列车物理表现得像真实一样:重载列车在长坡上会减速,弱小的机车在陡峭线路上需要帮助,列车会在车站前几百米就开始制动。

⚠ 重要:本模组会改变模拟,因此不是外观类模组。 将其加入存档或从存档中移除时会出现警告,并且使用它时无法获得成就。请先在存档的副本上测试。

改变了什么

  • 坡道:坡道上采用真实重力。一列 432 t 的列车在 0.94 % 的上坡上现在需要约 49 kN,而不是 22 kN。
  • 牵引力:机车的牵引力与车辆数据所列完全一致,而不是两倍。
  • 制动:真实的常用制动 0.8 m/s²,而不是 2.5 m/s²。从 85 km/h 开始,列车现在的制动距离约 340 m,而不是约 100 m。已采用真实制动的列车模型保持原值。
  • 加速:列车的加速与具有相同功率、重量和牵引力的真实列车一样快。
  • 平地:滚动阻力不变。

只影响列车:机车、车厢和动车组,包括其他模组中的车辆。公路车辆、船舶和飞机不变;有轨电车仅在开启“有轨电车”设置时改变。

设置(每局游戏)

  • 坡道:游戏(1/3)、较难(2/3)或真实(默认)。
  • 牵引力:游戏(两倍)或真实(默认)。
  • 制动:游戏或真实(默认)。
  • 有轨电车:游戏(默认)或真实:有轨电车的牵引力与车辆数据中所列值一致(游戏会将其加倍),制动强于 1.5 m/s² 的有轨电车模型改为 1.2 m/s²。有轨电车的坡道保持游戏原样:经游戏实测,有轨电车使用列车物理,但没有加速度系数,更重的重量会让它们起步慢三倍。
  • 日志:关(默认)或开;开启后会把所用设置和被修改的模型写入 crash_dump/stdout.txt。

预期效果

  • 早期蒸汽机车在坡道上较弱。请使用更平坦的线路、更短的列车或第二台机车,就像真实铁路那样。
  • 无法爬上坡道的列车不会停下:游戏会让它以约 2 km/h 爬行,并会挡住后面的列车。
  • 保持上下坡的真实性:干线很少超过约 2.5 %,超过约 4 % 就是山地铁路的范畴。
  • 由于真实制动,列车进入车站和信号前需要更长的距离。
  • 坡道陡峭或列车很重的线路需要更长时间,因此其运力和收入可能下降。
  • 限制:在游戏物理中货物没有重量。满载列车的行驶、加速和爬坡与空车完全相同(在游戏中用两列列车实测)。模组无法改变这一点。列车的重量来自机车和车厢,因此更长的列车仍然更难拉,但装货不会让它变重。

须知

  • 为了让游戏的坡道阻力等于真实值,列车重量在游戏内部按三倍存储,作为补偿摩擦除以三。牵引力设为“真实”时,存储的牵引力减半,因为游戏内部会将其加倍。尽管如此,车辆商店仍显示真实的重量和牵引力:模组会把显示的数值换算回来。Train Weight & Power(列车重量与功率)模组会显示每列列车的真实重量和牵引力,以及所需功率和能爬上的坡度。
  • 这些数值是在游戏中的测试线上实测的:一列 432 t 的列车在恒定 0.944 % 的上坡上。

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