mod.io · Mod 6474639
Gleisüberhöhungsmod mit animierter Zugneigung
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Beschreibung
Gleistypen der DB, ÖBB und SBB für Transport Fever 3 mit sichtbarer Gleisüberhöhung, animierter Zugneigung, frei setzbaren Oberleitungsmasten und realer Kurvengeschwindigkeit. Jede Gleisart (Holz-, Betonschwellen, Schnellfahrstrecke) gibt es flach und mit Überhöhung, jeweils mit und ohne Oberleitung.
Im Gleisbau-Menü: Die flachen Gleise stehen bei den Gleisen des Spiels, alle Gleise mit Überhöhung in der eigenen Kategorie „Gleise mit Überhöhung“, die Masten in der Kategorie „Oberleitung“. Jede Gleisart steht nur einmal im Menü; DB, ÖBB oder SBB wählt man in der Werkzeugleiste („Bahn“). Die Bahnen sehen gleich aus (Gleisstile des Spiels) und unterscheiden sich nur in den Werten: Höchstgeschwindigkeit, größte Überhöhung, Überhöhungsfehlbetrag und Baujahr, also vor allem in der Kurvengeschwindigkeit (Liste unten).
So einfach wie gewohnt: Gerade bauen, Bogen ziehen, fertig. Bei den Gleisen mit Überhöhung (eigene Kategorie „Gleise mit Überhöhung“ im Gleisbau-Menü) setzt der Mod nach dem Bauen selbst die passende Neigung und baut an den Übergängen zwischen Gerade und Bogen Rampen, die in 20-mm-Schritten steigen und fallen (Werkzeugleiste „Überhöhung“: 20 mm empfohlen; 10 oder 5 mm für Leistungsfreaks: feinere Übergänge, aber entsprechend mehr Gleisstücke in den Rampen und damit mehr Leistung).
Animierte Zugneigung: Auf überhöhten Gleisen neigen sich die Züge im Bogen mit dem Gleis, weich über die Rampen. Das gilt für alle Züge des Grundspiels einschließlich der Neigezüge und für Mod-Fahrzeuge. Bringt ein Mod-Fahrzeug einen eigenen Transformator mit (z. B. für Stromabnehmer, Lichter oder Scheibenwischer), wickelt der Mod ihn ein: Er ruft ihn zuerst unverändert auf und neigt das Fahrzeug danach; dessen eigene Animationen, Rauch und Anbauteile bleiben erhalten. Lässt sich ein solcher Transformator nicht laden, fährt das Fahrzeug mit den Animationen des Grundspiels (Zeile „[Gleise DE] Zugneigung“ in stdout.txt). Drehgestelle, Achsen und die Wagenkästen von Gelenktriebwagen (z. B. Talent) neigen sich mit. Die Neigung wird in jedem Bild aus der gemittelten Krümmung der Strecke berechnet, mit derselben Formel wie die Überhöhung: stetig über die Rampen, ohne Zucken, auch in der Pause.
Sparsam umgesetzt: Die Neigung läuft nur dort, wo man sie sieht, in der Nahsicht (LOD0) sowie in der Mitfahrt- und Führerstandsansicht. Entfernte Züge kosten nichts. Nur die Gleise mit Überhöhung haben die Animation, auf allen anderen Gleisen fahren die Züge wie gewohnt.
Sichtbare Überhöhung: In Bögen hebt sich die äußere Schiene bis 160 mm, je nach Radius und Streckengeschwindigkeit; davor und danach steigt und fällt sie über eine Rampe. Das Spiel zeichnet die geneigten Gleise selbst (eigene Gleisvarianten), das Bau-Skript wählt nach dem Bauen die passende Variante und teilt die Übergänge dafür in kurze Stücke. An Weichen bleibt das Gleis flach. Mehrgleisig: Parallelgleise (Gleisabstand 5 m) bekommen an jeder Stelle dieselbe Überhöhung, das äußere Gleis richtet sich nach dem inneren und teilt sich an denselben Stellen, gleich ob die Gleise zusammen oder nacheinander gebaut werden. Nebeneinander nur dieselbe Gleisart bauen (Holz, Beton, Schnellfahrstrecke), sonst werden beide Gleise flach dargestellt; an andere Gleise anschließen geht, dort läuft die Überhöhung auf 0 aus. Unter den geneigten Gleisen liegt ein passendes Schotterbett.
Oberleitung setzen: In der Kategorie „Oberleitung“ den Masttyp wählen und wie ein Signal am Gleis entlang schieben; der Pfeil zeigt die Baurichtung. Masttypen: Einzelmast, zwei Einzelmasten, Mittelmast und Quertragwerk über 2 bis 4 Gleise (Masten des Spiels, als Gittermast oder als Betonmast der Schnellfahrstrecke) sowie neu: Auslegerträger für zwei Gleise (Gittermast neben dem Gleis, Rohrträger mit zwei Abhängeseilen und je einem Ausleger pro Gleis), doppelt auch für vier Gleise (zwei Träger gegenüber), Flachmast 2 × 6,75 m für zwei Gleise im Abstand von 13,5 m und 2 × 4,0 m für 8 m Abstand, Quertragwerk über 4 bis 8 Gleise (13-m-Gittermasten) und großes Quertragwerk über 8 bis 16 Gleise (17-m-Gittermasten), mit Quertragseil mit Durchhang, oberem und unterem Richtseil und Hängeseilen wie beim Vorbild. Die neuen Masten haben drei Detailstufen und den Fahrdraht auf derselben Höhe wie das Spiel (6,45 m). Einstellbar sind Mastabstand (25, 40, 60 oder 80 m), Zahl der Masten (2 bis 5, 8 oder 10), Mastseite und bei den Quertragwerken die Zahl der Gleise. Beim Setzen stellt das Bau-Skript jeden Mast quer zum Gleis an seine Stelle, auch im Bogen; der Fahrdraht läuft wie beim Vorbild gerade von Mast zu Mast und hängt an jedem Mast genau am Ausleger. Im Bogen rücken die Masten so weit zusammen, dass der Draht höchstens 40 cm neben der Gleismitte liegt. Das Gleis wird dafür nicht geteilt, nur auf „elektrifiziert ohne Masten des Spiels“ umgestellt. Zum Verlängern kurz hinter dem zuletzt gesetzten Mast ansetzen: Das Objekt rastet an diesem Mast ein, der Fahrdraht schließt an und die Reihe läuft im gleichen Abstand weiter. Nach jedem Setzen etwa 5 Sekunden warten, das Skript braucht einen Moment. Quertragwerke und Auslegerträger auf ein äußeres Gleis setzen, Mastseite nach außen; den Flachmast auf eines der beiden Gleise, Mastseite zum anderen Gleis. An einer Weiche endet die Reihe kurz davor; auf Gleis 1 und Gleis 2 hinter der Weiche neu angesetzt, schließt der Fahrdraht an den letzten Mast vor der Weiche an. Der Eintrag „Oberleitung: Fahrdraht“ hängt einen Draht ohne eigene Masten an die vorhandenen Quertragwerke und Masten über dem Gleis, z. B. für einen Weichenabgang. Ein Mast, der auf einem abzweigenden Gleis stünde, rückt zur nächsten freien Stelle. Entfernen: einen Mast mit dem Abrisswerkzeug anklicken (entfernt die Masten dieses Setzens) oder das Gleisobjekt „Oberleitung entfernen“ setzen: 1 bis 5, 8 oder 10 Masten ab der Stelle in Pfeilrichtung oder alle bis zu den Weichen; das Gleis bleibt elektrifiziert ohne die Masten des Spiels (wahlweise Oberleitung des Spiels oder keine). Wird ein Gleis unter der Oberleitung abgerissen oder verlegt, verschwinden die Masten, die dort nicht mehr am Gleis stehen.
Weichen der Schnellfahrstrecke wie beim Vorbild (feste Fahrbahn): Betonplatte mit Stützpunkten unter jeder Schiene.
Kurvengeschwindigkeit: Wahlweise real nach der Überhöhungsformel v = √(R·(u+uf)/11,8) mit den Grenzwerten der jeweiligen Bahn (Werkzeugleiste: Kurven = Real) oder ohne Kurvenbremsung (Kurven = Frei). Die Höchstgeschwindigkeit der Strecke ist in der Werkzeugleiste wählbar (40–360 km/h).
- DB Holzschwellen (ab 1850, bis 100 km/h, u 160 mm, uf 130 mm): R 300 m 85 km/h, R 1000 m 100 km/h
- DB Betonschwellen B70 (ab 1930, bis 160 km/h, u 160 mm, uf 130 mm): R 300 m 85 km/h, R 1000 m 156 km/h
- DB Schnellfahrstrecke (ab 1988, bis 300 km/h, u 170 mm, uf 100 mm): R 300 m 82 km/h, R 1000 m 151 km/h
- ÖBB Holzschwellen (ab 1850, bis 100 km/h, u 160 mm, uf 130 mm): R 300 m 85 km/h, R 1000 m 100 km/h
- ÖBB Betonschwellen (ab 1930, bis 160 km/h, u 160 mm, uf 130 mm): R 300 m 85 km/h, R 1000 m 156 km/h
- ÖBB Hochleistungsstrecke (ab 2012, bis 250 km/h, u 160 mm, uf 100 mm): R 300 m 81 km/h, R 1000 m 148 km/h
- SBB Holzschwellen (ab 1850, bis 100 km/h, u 150 mm, uf 130 mm): R 300 m 84 km/h, R 1000 m 100 km/h
- SBB Betonschwellen (ab 1930, bis 160 km/h, u 150 mm, uf 130 mm): R 300 m 84 km/h, R 1000 m 154 km/h
- SBB Neubaustrecke (ab 2004, bis 200 km/h, u 150 mm, uf 100 mm): R 300 m 79 km/h, R 1000 m 145 km/h
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Track types of DB, ÖBB and SBB for Transport Fever 3 with visible cant (superelevation), animated train tilt, freely placeable catenary masts and realistic curve speeds. Every track kind (wooden, concrete sleepers, high-speed line) comes flat and with cant, each with and without catenary.
In the track menu: the flat tracks are next to the game's tracks, all tracks with cant are in their own category "Gleise mit Überhöhung", the masts in the category "Oberleitung" (catenary). Each track kind is listed once in the menu; DB, ÖBB or SBB is chosen in the toolbar ("Bahn"). They look the same (game track styles) and differ only in their values: maximum speed, maximum cant, cant deficiency and year, i.e. mainly in the curve speed (list below).
As simple as usual: build a straight, drag a curve, done. For the tracks with cant (own category "Gleise mit Überhöhung" in the track menu) the mod sets the matching cant after building and builds ramps between straight and curve that rise and fall in 20 mm steps (toolbar "Überhöhung": 20 mm recommended; 10 or 5 mm give finer transitions but need correspondingly more track pieces in the ramps and therefore more performance).
Animated train tilt: On canted tracks, trains lean into the curve together with the track, smoothly over the ramps. This works for all base game trains, including the tilting trains, and for modded vehicles. If a modded vehicle brings its own transformator (e.g. for pantographs, lights or wipers), the mod wraps it: it calls it first, unchanged, and tilts the vehicle afterwards; the vehicle's own animations, smoke and attached models are kept. If such a transformator cannot be loaded, the vehicle runs with the base game animations (line "[Gleise DE] Zugneigung" in stdout.txt). Bogies, axles and the car bodies of articulated units (e.g. Talent) tilt as well. The tilt is computed every frame from the averaged curvature of the line, with the same formula as the cant: continuous over the ramps, no jitter, also while paused.
Lightweight: The tilt is only computed where you can see it, in close-up view (LOD0) and in the follow and cab view. Distant trains cost nothing. Only the tracks with cant have the animation; on all other tracks trains run as usual.
Visible cant: In curves the outer rail is raised up to 160 mm, depending on radius and line speed; before and after the curve it rises and falls over a ramp. The game draws the canted tracks itself (separate track variants), the build script picks the matching variant after building and splits the transitions into short pieces for this. Tracks stay flat at switches. Multi-track: parallel tracks (5 m apart) get the same cant at every point, the outer track follows the inner one and is split at the same places, whether the tracks are built together or one after the other. Build only the same track kind side by side (wood, concrete, high-speed), otherwise both tracks are shown flat; connecting to other tracks works, the cant runs out to 0 there. Canted tracks sit on a matching ballast bed.
Placing catenary: In the category "Oberleitung" pick the mast type and slide it along the track like a signal; the arrow shows the building direction. Mast types: single mast, two single masts, centre mast and portal over 2 to 4 tracks (game masts, as lattice mast or as concrete mast of the high-speed line) and, new: portal cantilever for two tracks (lattice mast beside the track, tubular girder on two suspension wires with one cantilever per track), also doubled for four tracks (two girders facing each other), twin cantilever mast 2 × 6.75 m for two tracks 13.5 m apart and 2 × 4.0 m for 8 m, headspan over 4 to 8 tracks (13 m lattice masts) and large headspan over 8 to 16 tracks (17 m lattice masts), with sagging cross-span wire, upper and lower registration wires and droppers as in reality. The new masts have three levels of detail and the contact wire at the same height as the game (6.45 m). Settings: mast spacing (25, 40, 60 or 80 m), number of masts (2 to 5, 8 or 10), mast side and, for the portals and headspans, the number of tracks. On placing, the build script sets every mast square to the track at its position, also in curves; as in reality the contact wire runs straight from mast to mast and is held at each mast exactly at the cantilever. In curves the masts move closer together so that the wire stays within 40 cm of the track centre. The track is not split for this, it is only switched to "electrified without the game's masts". To extend, place it just behind the last mast: it snaps to that mast, the wire connects and the row continues at the same spacing. Wait about 5 seconds after each placement, the script needs a moment. Place portals, headspans and the portal cantilever on an outer track, mast side outwards; the twin cantilever mast on one of the two tracks, mast side towards the other track. Across switches the row ends just before a switch; placed again on track 1 and track 2 behind the switch, the contact wire connects to the last mast before the switch. The entry "Oberleitung: Fahrdraht" (contact wire) hangs a wire without masts of its own from the existing portals and masts over the track, e.g. for a diverging track. A mast that would stand on a diverging track moves to the next free spot. Removing: click a mast with the bulldozer (removes the masts of that placement) or place the track object "Oberleitung entfernen" (remove catenary): 1 to 5, 8 or 10 masts from that point in arrow direction, or all up to the switches; the track stays electrified without the game's masts (optionally the game's catenary or none). If a track under the catenary is demolished or moved, the masts that no longer stand at a track disappear.
Switches of the high-speed line as in reality (slab track): concrete slab with rail fastening blocks under every rail.
Curve speed: Either realistic by the cant formula v = √(R·(u+uf)/11.8) with the limits of each railway (toolbar: Curves = Real) or without curve braking (Curves = Free). The maximum line speed can be chosen in the toolbar (40–360 km/h).
- DB Wooden sleepers (from 1850, up to 100 km/h, cant 160 mm, cant deficiency 130 mm): R 300 m 85 km/h, R 1000 m 100 km/h
- DB Concrete sleepers B70 (from 1930, up to 160 km/h, cant 160 mm, cant deficiency 130 mm): R 300 m 85 km/h, R 1000 m 156 km/h
- DB High-speed line (from 1988, up to 300 km/h, cant 170 mm, cant deficiency 100 mm): R 300 m 82 km/h, R 1000 m 151 km/h
- ÖBB Wooden sleepers (from 1850, up to 100 km/h, cant 160 mm, cant deficiency 130 mm): R 300 m 85 km/h, R 1000 m 100 km/h
- ÖBB Concrete sleepers (from 1930, up to 160 km/h, cant 160 mm, cant deficiency 130 mm): R 300 m 85 km/h, R 1000 m 156 km/h
- ÖBB High-performance line (from 2012, up to 250 km/h, cant 160 mm, cant deficiency 100 mm): R 300 m 81 km/h, R 1000 m 148 km/h
- SBB Wooden sleepers (from 1850, up to 100 km/h, cant 150 mm, cant deficiency 130 mm): R 300 m 84 km/h, R 1000 m 100 km/h
- SBB Concrete sleepers (from 1930, up to 160 km/h, cant 150 mm, cant deficiency 130 mm): R 300 m 84 km/h, R 1000 m 154 km/h
- SBB New line (from 2004, up to 200 km/h, cant 150 mm, cant deficiency 100 mm): R 300 m 79 km/h, R 1000 m 145 km/h
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