TF3TF3 Mod PortalTransport Fever 3 · erweitert um Community-Checks
mod.io · Mod 6488037

Road Speed Plus

von OneRelVersion 1.0Aktualisiert 29.10.2026Rev. 1634,5 KiB
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Beschreibung

Road Speed Plus

Languages: English · Deutsch · 日本語 · 简体中文

English

This is the original English text. The other languages below are the same description, translated.

Use at your own risk. This mod changes simulation values and can affect the stability of the game. Back up your savegames before using it — see Use at your own risk below for details.

Gives you control over how fast traffic moves in Transport Fever 3. Settings in the mod options let you raise the speed limit of the standard roads, rail lines and bridges, set a separate speed limit for each vehicle type, boost engine power, and decide whether the private cars driving around the map benefit from it too.

Everything is adjustable while playing, and the settings are stored per savegame — so you can run a realistic game and a fast-paced one side by side.


Settings

All of them appear in the mod options when you start or load a game: nine sliders and two on/off switches. Each switch shows two options, No and Yes.

  • 1 slider for roads, rail lines and bridges
  • 1 slider for engine power
  • 1 on/off switch for NPC traffic
  • 1 on/off switch for keeping the original prices
  • 6 sliders, one per vehicle type

Road, rail and bridge speed limit bonus — +0 to +300 km/h

Adds to the speed limit of the standard roads, of the rail lines and of the bridges. The bonus is added to each one's own limit, so faster roads and faster track stay faster.

Bridges carry their own limit, separate from the road or track that runs over them, and it is raised by the same amount. At +30, +100 and +300 km/h:

  • Wooden trestle 60 km/h → 90 → 160 → 360 km/h
  • Stone and placeholder 90 km/h → 120 → 190 → 390 km/h
  • Steel 140 km/h → 170 → 240 → 440 km/h
  • Suspension 180 km/h → 210 → 280 → 480 km/h
  • Cable-stayed 220 km/h → 250 → 320 → 520 km/h
  • Concrete 280 km/h → 310 → 380 → 580 km/h
  • Arch 350 km/h → 380 → 450 → 650 km/h

Tunnels are deliberately left alone: in the base game only the placeholder tunnel has a limit of its own, while the real tunnels inherit the speed of the road or track they belong to — which this slider already raises.

Default +10 km/h, in steps of 10 up to +300.

Roads (at +30, +100 and +300):

  • Town street 50 km/h → 80 → 150 → 350 km/h
  • Wide street 60 km/h → 90 → 160 → 360 km/h
  • Country road 80 km/h → 110 → 180 → 380 km/h
  • Highway (narrow) 100 km/h → 130 → 200 → 400 km/h
  • Highway (wide) 120 km/h → 150 → 220 → 420 km/h

Rail lines (at +30, +100 and +300):

  • Simple track 100 km/h → 130 → 200 → 400 km/h
  • Standard track 160 km/h → 190 → 260 → 460 km/h
  • High-speed track 350 km/h → 380 → 450 → 650 km/h

Each rail type counts once whether or not it is electrified, so all six track templates are covered. Trains need a high enough top speed of their own to use the raised limit — the per-type trains slider and the Engine power bonus slider are what let them actually reach it.

All 64 standard roads are covered, including one-way, bus, tram and barrier variants, in both eras.

Deliberately excluded: airport runways and taxiways, depot and industry entrance roads, and the tram rails laid in the street. Raising those would break aircraft and tram behaviour instead of making traffic faster.

Vehicle speed limits — six sliders, one per type, +0 to +300 km/h

Each vehicle type has its own slider, so every type gets exactly the limit you want. All six default to +10 km/h.

  • Buses — 24 vehicles
  • Trucks — 48 vehicles
  • Trams — 55 vehicles
  • Trains — 111 vehicles (locomotives and wagons)
  • Planes — 30 aircraft
  • Helicopters — 11 aircraft, a separate type from planes

For example, with the same +20 on each slider:

  • Bus: 80 km/h → 100 km/h
  • Truck, tram: 40 km/h → 60 km/h
  • Train: 70 km/h → 90 km/h
  • Plane: 850 km/h → 870 km/h

Setting a slider to +0 switches that type off completely — it is left exactly as in the base game. This replaces the on/off switches used in earlier versions, so you now get both abilities at once: exclude a type, or give it a limit of its own.

These sliders are independent, so you can push freight hard while leaving passenger aircraft alone, or the other way round.

Ships have no slider and are never modified: a ship's speed is produced by its engine power and hull drag rather than by the top-speed value, so raising that value only changes the figure shown on the vehicle card while the ship keeps sailing at its old speed. Rather than offer a setting that appears to work but does not, ships are left completely untouched.

Affect NPC traffic — on / off

Decides whether the private cars that populate the map on their own — the ones you never buy or manage — follow a speed limit too.

  • Yes (default): NPC cars follow the Buses slider, being the closest road-going equivalent.
  • No: NPC cars stay exactly as in the base game.

This switch does not affect the road or rail bonus, because a road's speed limit is shared by everyone who drives on it.

Keep original prices — on / off

The game does not store a price in the vehicle files: every vehicle ships with price = -1, meaning “work it out”. The game then derives the purchase price and the running costs from the vehicle's average speed and capacity — so raising a type's speed limit would normally make that type dearer to buy and to run. This switch decides whether that happens.

  • Yes (default): prices and running costs stay exactly as in the base game. You get the extra speed for free.
  • No: prices rise with the speed bonus, the way the game does it on its own. A bus at +300 km/h ends up roughly three times as expensive to buy and to run.

To do this the mod has to undo its own speed and power change, recompute the vanilla price with the game's own formula, and then put the change back — the player keeps the faster, stronger vehicle, only the price is reset. The result is exact, not an approximation: it is verified against all 306 base-game models.

Note that if you use the game's advanced settings cost sliders, the mod respects them and scales the restored price the same way the game does.


Engine power bonus — +10% to +500%

This slider is different from the speed sliders above it. Those change speed limits; this one changes how much power a vehicle has, which decides how quickly it can reach those limits and how much it can pull. Default +10%; set it to +0% to leave engines completely untouched.

It multiplies both the engine power and the pulling force. It follows exactly the same rules as the six per-type speed sliders: a type whose speed slider sits at +0 is skipped here too, and the Affect NPC traffic switch governs NPC cars as well.

What it changes

  • Acceleration — vehicles reach their top speed noticeably sooner, and a fully loaded train or truck gets moving instead of crawling.
  • Hills — vehicles hold their speed on inclines instead of slowing to a crawl, because the pulling force is multiplied too.
  • Train length — a locomotive can pull longer and heavier trains without losing speed.
  • Standing start — because the pulling force is scaled as well as the power, a vehicle pulls away faster from a stop, not just at high speed.

What it does not change

  • Top speed — power does not raise the maximum speed. A bus limited to 80 km/h still does 80 km/h; it simply gets there faster. Use the Vehicle speed limit bonus sliders for that.
  • Road speed limits — untouched; this slider is only about vehicles.
  • Wagons and trailers — these carry no engine of their own, so there is nothing to boost. They stay exactly as heavy as before, which is why a boosted locomotive is the thing that helps.
  • Ships — not covered by this mod at all, for the reason explained above.

Side effects worth knowing

  • The power figure in the vehicle card changes and will read as a higher number, since the underlying value is what is being modified.
  • Running costs follow speed, not power. The game works out purchase price and running costs from a vehicle's average speed and capacity, not from its engine. So raising a vehicle type's speed limit makes that type more expensive to buy and to run (about +8% for a bus at +10 km/h), while the power slider leaves buses, trucks, planes and helicopters completely untouched. Trains are the exception: their cost formula does include engine power, so boosting it makes locomotives noticeably more expensive to buy and to run.
  • Energy consumption is derived from engine power and does move with the power slider.
  • The vehicle statistics and comparisons in the store will show the boosted power, so a modded bus is no longer directly comparable with a stock one.
  • Very high values are physically plausible but not realistic: a +500% locomotive will out-pull anything in the base game by a wide margin.

How the sliders work together

In the game a vehicle's actual speed is limited by the lower of two values: its own top speed and the speed limit of the road or rail line it is on. That makes the sliders useful in different ways.

  • Roads and rails only: vehicles can drive faster because the road allows it, but their own top speed is unchanged.
  • Vehicle types only: vehicles get a higher top speed but still obey the original road and rail limits.
  • Both: the full effect. This is usually what you want.
  • Add engine power: lets vehicles actually reach those limits instead of accelerating towards them slowly, and hold speed on hills.

Setting a slider to +0 leaves that part of the game completely untouched — no in-memory changes are made at all.


Compatibility

This mod does not overwrite any game files. It registers resource modifiers, which is the same official mechanism the base game uses for this very purpose. The practical benefit is that it stacks with other mods instead of conflicting: if another mod also changes road or vehicle speeds, both apply rather than one silently winning.

It works with existing savegames and is safe to add or remove at any time.

  • Adding the mod to a savegame: no effect on stability.
  • Removing it: speeds return to their base game values. You will get a warning, because already-built roads and running vehicles change behaviour.

Because this mod changes simulation values, achievements may be disabled while it is active. That is expected for any mod that affects gameplay.


Use at your own risk

This mod is used at your own risk. It changes simulation values that the game does not normally expose, and it does so through the resource modifier system rather than through official per-setting support. That means it can affect the stability of the game.

In practice this may include:

  • crashes, hangs or errors while loading a savegame or starting a new game;
  • instability that only appears later, after the mod has been active for a while;
  • a savegame that no longer behaves correctly after the mod is removed;
  • unexpected behaviour of vehicles, lines or traffic that the mod was not designed to touch.

Please back up your savegames before using this mod, and in particular before changing the sliders in an ongoing game. Savegames modified while this mod is active should be considered as carrying some risk.

Extreme settings carry more risk than moderate ones, because very high speed limits combined with very fast vehicles can produce situations the base game never encounters. If something goes wrong, set every slider back to +0 first - at +0 the mod registers no changes at all and the game behaves exactly as vanilla.

Do not use this mod together with other mods that change the same road or vehicle speeds unless you accept that the combined result cannot be predicted, and do not report problems from a savegame if you cannot say with confidence whether they also happen without this mod.

The author takes no responsibility for lost savegames, corrupted games, broken achievements or any other damage resulting from the use of this mod.


Notes

  • Speed changes apply to roads you have already built, not only to new ones.
  • The vehicle bonus affects all vehicles in the game world once loaded, including ones already running.
  • Works in all climates and on all map sizes.

Deutsch

Dies ist die deutsche Übersetzung. Der Originaltext ist der englische Abschnitt am Anfang.

Nutzung auf eigenes Risiko. Dieser Mod verändert Simulationswerte und kann die Stabilität des Spiels beeinträchtigen. Sichern Sie vor der Nutzung Ihre Spielstände — Einzelheiten im Abschnitt Nutzung auf eigenes Risiko weiter unten.

Sie bestimmen damit, wie schnell sich der Verkehr in Transport Fever 3 bewegt. In den Mod-Einstellungen können Sie das Tempolimit der Standardstraßen und der Schienenstrecken anheben, für jeden Fahrzeugtyp ein eigenes Tempolimit festlegen, die Motorleistung erhöhen und entscheiden, ob die privaten Autos auf der Karte ebenfalls profitieren.

Alles ist während des Spielens einstellbar, und die Werte werden pro Spielstand gespeichert — so können Sie ein realistisches und ein schnelles Spiel nebeneinander betreiben.


Einstellungen

Alle erscheinen beim Start eines neuen Spiels oder beim Laden eines Spielstands in den Mod-Einstellungen: neun Regler und zwei Umschalter. Jeder Umschalter zeigt zwei Möglichkeiten, Nein und Ja.

  • 1 Regler für Straßen, Schienen und Brücken
  • 1 Regler für die Motorleistung
  • 1 Umschalter für den NPC-Verkehr
  • 1 Umschalter zum Behalten der Originalpreise
  • 6 Regler, einer pro Fahrzeugtyp

Tempolimit-Bonus für Straße, Schiene und Brücken — +0 bis +300 km/h

Wird zum Tempolimit der Standardstraßen, der Schienenstrecken und der Brücken addiert. Der Bonus kommt zum jeweiligen eigenen Limit hinzu, schnellere Straßen und Gleise bleiben also schneller.

Brücken haben ein eigenes Limit, unabhängig von der Straße oder dem Gleis, das über sie führt, und es wird um denselben Betrag angehoben. Bei +30, +100 und +300 km/h:

  • Hölzernes Gerüst 60 km/h → 90 → 160 → 360 km/h
  • Stein und Platzhalter 90 km/h → 120 → 190 → 390 km/h
  • Stahl 140 km/h → 170 → 240 → 440 km/h
  • Hängebrücke 180 km/h → 210 → 280 → 480 km/h
  • Schrägseil 220 km/h → 250 → 320 → 520 km/h
  • Beton 280 km/h → 310 → 380 → 580 km/h
  • Bogen 350 km/h → 380 → 450 → 650 km/h

Tunnel bleiben bewusst unangetastet: Im Grundspiel hat nur der Platzhalter-Tunnel ein eigenes Limit, die echten Tunnel übernehmen die Geschwindigkeit der Straße oder des Gleises, zu dem sie gehören — und die hebt dieser Regler bereits an.

Standard +10 km/h, in Schritten von 10 bis +300.

Straßen (bei +30, +100 und +300):

  • Stadtstraße 50 km/h → 80 → 150 → 350 km/h
  • Breite Straße 60 km/h → 90 → 160 → 360 km/h
  • Landstraße 80 km/h → 110 → 180 → 380 km/h
  • Autobahn (schmal) 100 km/h → 130 → 200 → 400 km/h
  • Autobahn (breit) 120 km/h → 150 → 220 → 420 km/h

Schienenstrecken (bei +30, +100 und +300):

  • Einfaches Gleis 100 km/h → 130 → 200 → 400 km/h
  • Standardgleis 160 km/h → 190 → 260 → 460 km/h
  • Hochgeschwindigkeitsgleis 350 km/h → 380 → 450 → 650 km/h

Jeder Gleistyp zählt einmal, unabhängig davon, ob er elektrifiziert ist, daher sind alle sechs Gleisvorlagen abgedeckt. Züge benötigen eine ausreichende eigene Höchstgeschwindigkeit, um das höhere Limit zu nutzen — dafür sorgen der Regler Züge und der Regler Bonus für Motorleistung.

Alle 64 Standardstraßen sind abgedeckt, einschließlich Einbahn-, Bus-, Straßenbahn- und Schrankenvarianten, in beiden Epochen.

Bewusst ausgenommen: Start- und Rollbahnen von Flughäfen, Zufahrten zu Depots und Industrien sowie die in die Straße eingelassenen Straßenbahngleise. Deren Anhebung würde das Verhalten von Flugzeugen und Straßenbahnen stören, statt den Verkehr zu beschleunigen.

Tempolimits für Fahrzeuge — sechs Regler, einer pro Typ, +0 bis +300 km/h

Jeder Fahrzeugtyp hat seinen eigenen Regler, sodass jeder Typ genau das Limit bekommt, das Sie möchten. Alle sechs stehen standardmäßig auf +10 km/h.

  • Busse — 24 Fahrzeuge
  • Lastwagen — 48 Fahrzeuge
  • Straßenbahnen — 55 Fahrzeuge
  • Züge — 111 Fahrzeuge (Lokomotiven und Wagen)
  • Flugzeuge — 30 Fahrzeuge
  • Hubschrauber — 11 Fahrzeuge, ein eigener Typ, nicht mit Flugzeugen identisch

Zum Beispiel bei gleichen +20 auf allen Reglern:

  • Bus: 80 km/h → 100 km/h
  • Lastwagen, Straßenbahn: 40 km/h → 60 km/h
  • Zug: 70 km/h → 90 km/h
  • Flugzeug: 850 km/h → 870 km/h

Ein Regler auf +0 schaltet diesen Typ vollständig ab — er bleibt genau wie im Basisspiel. Das ersetzt die Umschalter früherer Versionen, sodass Sie jetzt beides gleichzeitig haben: einen Typ ausnehmen oder ihm ein eigenes Limit geben.

Die Regler sind unabhängig, Sie können also den Güterverkehr stark beschleunigen und die Passagierflugzeuge unangetastet lassen — oder umgekehrt.

Schiffe haben keinen Regler und werden nie verändert: Die Geschwindigkeit eines Schiffes ergibt sich aus Motorleistung und Rumpfwiderstand, nicht aus dem Höchstgeschwindigkeitswert. Eine Erhöhung dieses Wertes ändert daher nur die Zahl in der Fahrzeugkarte, während das Schiff so schnell weiterfährt wie zuvor. Statt einer Einstellung, die zu funktionieren scheint, aber nicht funktioniert, bleiben Schiffe völlig unangetastet.

Einfluss auf den NPC-Verkehr — an / aus

Entscheidet, ob die privaten Autos, die die Karte von selbst bevölkern — die Sie nie kaufen oder verwalten — ebenfalls ein Tempolimit einhalten.

  • Ja (Standard): Autos des NPC-Verkehrs folgen dem Regler Busse, dem nächstliegenden Straßenfahrzeug.
  • Nein: Autos des NPC-Verkehrs bleiben genau wie im Basisspiel.

Dieser Umschalter beeinflusst nicht den Straßen- und Schienenbonus, da ein Tempolimit für alle gilt, die darauf fahren.

Originalpreise behalten — ein / aus

Das Spiel speichert keinen Preis in den Fahrzeugdateien: Jedes Fahrzeug hat price = -1, also „rechne es selbst aus“. Den Kaufpreis und die Betriebskosten leitet das Spiel aus der Durchschnittsgeschwindigkeit und der Kapazität ab — ein höheres Tempolimit für einen Typ macht diesen Typ daher normalerweise teurer in Anschaffung und Unterhalt. Dieser Umschalter entscheidet, ob das passiert.

  • Ja (Standard): Preise und Betriebskosten bleiben genau wie im Grundspiel. Der Tempobonus ist kostenlos.
  • Nein: Der Preis steigt mit dem Tempobonus, so wie es das Spiel von sich aus tut. Ein Bus mit +300 km/h wird in Anschaffung und Unterhalt etwa dreimal so teuer.

Dazu macht der Mod seine eigene Tempo- und Leistungsänderung kurz rückgängig, berechnet den Originalpreis mit der Formel des Spiels neu und stellt die Änderung danach wieder her — der Spieler behält das schnellere und stärkere Fahrzeug, nur der Preis wird zurückgesetzt. Das Ergebnis ist exakt und keine Näherung: geprüft an allen 306 Modellen des Grundspiels.

Wenn Sie die Kostenregler in den erweiterten Einstellungen des Spiels nutzen, berücksichtigt der Mod sie und skaliert den wiederhergestellten Preis genauso wie das Spiel.


Bonus für Motorleistung — +10% bis +500%

Dieser Regler unterscheidet sich von den Geschwindigkeitsreglern darüber. Jene ändern Limits; dieser ändert die Motorleistung, die entscheidet, wie schnell ein Fahrzeug diese Limits erreicht und wie viel es ziehen kann. Standard +10%; auf +0% gestellt bleiben die Motoren völlig unverändert.

Er multipliziert sowohl die Motorleistung als auch die Zugkraft. Es gelten genau dieselben Regeln wie bei den sechs Reglern für Fahrzeugtypen: Ein Typ, dessen Geschwindigkeitsregler auf +0 steht, wird auch hier übersprungen, und der Umschalter Einfluss auf den NPC-Verkehr gilt auch hier für die Autos des NPC-Verkehrs.

Was er verändert

  • Beschleunigung — Fahrzeuge erreichen ihre Höchstgeschwindigkeit deutlich früher, und ein voll beladener Zug oder Lastwagen kommt in Bewegung statt zu kriechen.
  • Steigungen — Fahrzeuge halten ihre Geschwindigkeit am Berg, statt auf Kriechgeschwindigkeit zu fallen, weil auch die Zugkraft multipliziert wird.
  • Zuglänge — eine Lokomotive kann längere und schwerere Züge ziehen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
  • Anfahren aus dem Stand — da die Zugkraft ebenso skaliert wird wie die Leistung, fährt ein Fahrzeug auch aus dem Stand schneller an, nicht nur bei hoher Geschwindigkeit.

Was er nicht verändert

  • Die Höchstgeschwindigkeit — Leistung erhöht nicht die Höchstgeschwindigkeit. Ein auf 80 km/h begrenzter Bus fährt weiterhin 80 km/h; er ist nur schneller dort. Dafür sind die Regler Tempolimits für Fahrzeuge zuständig.
  • Tempolimits der Straßen — unangetastet, dieser Regler betrifft nur Fahrzeuge.
  • Wagen und Anhänger — sie haben keinen eigenen Motor, es gibt also nichts zu verstärken. Sie bleiben genauso schwer wie zuvor, weshalb eine verstärkte Lokomotive hilft.
  • Schiffe — von diesem Mod überhaupt nicht erfasst, aus dem oben genannten Grund.

Wissenswerte Nebenwirkungen

  • Die Leistungsangabe in der Fahrzeugkarte ändert sich und liest sich höher, da der zugrunde liegende Wert verändert wird.
  • Die Betriebskosten richten sich nach der Geschwindigkeit, nicht nach der Leistung. Das Spiel berechnet Kaufpreis und Betriebskosten aus der Durchschnittsgeschwindigkeit und der Kapazität eines Fahrzeugs, nicht aus dem Motor. Ein höheres Tempolimit für einen Fahrzeugtyp macht diesen Typ daher teurer in Anschaffung und Unterhalt (etwa +8% bei einem Bus mit +10 km/h), während der Leistungsregler Busse, Lkw, Flugzeuge und Hubschrauber völlig unberührt lässt. Züge sind die Ausnahme: In ihre Kostenformel geht die Motorleistung ein, weshalb Lokomotiven dadurch spürbar teurer in Anschaffung und Unterhalt werden.
  • Der Energieverbrauch leitet sich aus der Motorleistung ab und bewegt sich mit dem Leistungsregler.
  • Fahrzeugstatistiken und Vergleiche im Lager zeigen die erhöhte Leistung, ein modifizierter Bus ist daher nicht mehr direkt mit einem serienmäßigen vergleichbar.
  • Sehr hohe Werte sind physikalisch denkbar, aber nicht realistisch: Eine Lokomotive mit +500% zieht alles im Basisspiel mit großem Abstand.

Wie die Regler zusammenwirken

Im Spiel wird die tatsächliche Geschwindigkeit eines Fahrzeugs durch den kleineren von zwei Werten begrenzt: seine eigene Höchstgeschwindigkeit und das Tempolimit der Straße oder Gleisstrecke, auf der es fährt. Dadurch sind die Regler auf unterschiedliche Weise nützlich.

  • Nur Straßen und Gleise: Fahrzeuge können schneller fahren, weil die Straße es erlaubt, ihre eigene Höchstgeschwindigkeit bleibt jedoch unverändert.
  • Nur Fahrzeugtypen: Fahrzeuge erhalten eine höhere Höchstgeschwindigkeit, halten sich aber weiter an die ursprünglichen Straßen- und Gleislimits.
  • Beides: die volle Wirkung. Meist ist das gewünscht.
  • Zusätzlich Motorleistung: Fahrzeuge erreichen diese Limits wirklich, statt langsam darauf zuzubeschleunigen, und halten die Geschwindigkeit am Berg.

Ein Regler auf +0 lässt diesen Teil des Spiels völlig unangetastet — es werden überhaupt keine Werte im Speicher verändert.


Kompatibilität

Dieser Mod überschreibt keine Spieldateien. Er registriert Ressourcen-Modifier, also denselben offiziellen Mechanismus, den das Basisspiel genau dafür verwendet. Der praktische Vorteil: Er lässt sich mit anderen Mods kombinieren, statt zu konflikten — ändert ein anderer Mod ebenfalls Straßen- oder Fahrzeuggeschwindigkeiten, wirken beide statt einer stillschweigend gewinnenden.

Er funktioniert mit bestehenden Spielständen und lässt sich jederzeit gefahrlos hinzufügen oder entfernen.

  • Hinzufügen des Mods zu einem Spielstand: keine Auswirkung auf die Stabilität.
  • Entfernen: Die Geschwindigkeiten kehren zu den Werten des Basisspiels zurück. Es erscheint eine Warnung, weil bereits gebaute Straßen und laufende Fahrzeuge ihr Verhalten ändern.

Da dieser Mod Simulationswerte ändert, können Erfolge deaktiviert werden, solange er aktiv ist. Das ist bei jedem Mod zu erwarten, der das Gameplay beeinflusst.


Nutzung auf eigenes Risiko

Dieser Mod wird auf eigenes Risiko verwendet. Er verändert Simulationswerte, die das Spiel normalerweise nicht offenlegt, und tut dies über das Ressourcen-Modifier-System statt über eine offizielle Unterstützung einzelner Einstellungen. Das bedeutet, er kann die Stabilität des Spiels beeinträchtigen.

In der Praxis kann das bedeuten:

  • Abstürze, Hänger oder Fehler beim Laden eines Spielstands oder beim Start eines neuen Spiels;
  • Instabilität, die erst später auftritt, nachdem der Mod eine Weile aktiv war;
  • ein Spielstand, der sich nach dem Entfernen des Mods nicht mehr korrekt verhält;
  • unerwartetes Verhalten von Fahrzeugen, Linien oder Verkehr, das der Mod nicht beeinflussen sollte.

Bitte sichern Sie Ihre Spielstände vor der Nutzung dieses Mods, insbesondere bevor Sie in einem laufenden Spiel die Regler ändern. Spielstände, die bei aktivem Mod verändert wurden, sollten als mit einem gewissen Risiko behaftet gelten.

Extreme Einstellungen sind riskanter als moderate, da sehr hohe Tempolimits zusammen mit sehr schnellen Fahrzeugen Situationen erzeugen können, die das Basisspiel nie erreicht. Wenn etwas schiefgeht, stellen Sie zuerst alle Regler auf +0 — bei +0 registriert der Mod überhaupt keine Änderungen, und das Spiel verhält sich genau wie ohne Mod.

Verwenden Sie diesen Mod nicht zusammen mit anderen Mods, die dieselben Straßen- oder Fahrzeuggeschwindigkeiten ändern, es sei denn, Sie akzeptieren, dass das kombinierte Ergebnis nicht vorhersagbar ist, und melden Sie keine Probleme aus einem Spielstand, wenn Sie nicht sicher sagen können, ob sie auch ohne diesen Mod auftreten.

Der Autor übernimmt keine Haftung für verlorene Spielstände, beschädigte Spielstände, deaktivierte Erfolge oder andere Schäden, die aus der Nutzung dieses Mods entstehen.


Hinweise

  • Geschwindigkeitsänderungen gelten auch für bereits gebaute Straßen, nicht nur für neue.
  • Der Fahrzeugbonus wirkt nach dem Laden auf alle Fahrzeuge in der Spielwelt, auch auf bereits fahrende.
  • Funktioniert in allen Klimazonen und auf allen Kartengrößen.

日本語

これは日本語訳です。原文は冒頭の英語セクションです。

自己責任でご使用ください。本 Mod はシミュレーション値を作り変えるため、ゲームの安定性に影響する可能性があります。使用前にセーブデータを必ずバックアップしてください。詳細は下の自己責任でご使用くださいの項目にあります。

Transport Fever 3 の交通の速さを自在に調整できる Mod です。Mod 設定では、標準の道路と鉄道の制限速度を引き上げ、車両種別ごとに個別の制限速度を設定し、機関出力を増強し、さらにマップ上を勝手に走る自家用車にも適用するかどうかを選べます。

設定はプレイ中いつでも変更でき、セーブデータごとに保存されます。リアルなゲームと高速なゲームを並行して楽しめます。


設定項目

新規ゲームの開始時またはセーブデータの読み込み時に、Mod 設定として次のものが表示されます。スライダーが 9 個と、オン・オフの切り替えが 2 個です。それぞれの切り替えはいいえとはいの 2 択です。

  • 道路・鉄道・橋用のスライダー 1 個
  • 機関出力用のスライダー 1 個
  • NPC 交通用の切り替え 1 個
  • 元の価格を維持するスイッチ 1 個
  • 車両種別ごとのスライダー 6 個

道路・鉄道・橋の制限速度ボーナス — +0 〜 +300 km/h

標準道路、鉄道、橋の制限速度に加算されます。それぞれ固有の制限速度に加算されるため、速い道路と速い線路はそのまま速いままです。

橋には、その上を通る道路や線路とは別に固有の制限速度があり、同じ値だけ引き上げられます。+30、+100、+300 km/h の場合:

  • 木製の架台 60 km/h → 90 → 160 → 360 km/h
  • 石造・仮設 90 km/h → 120 → 190 → 390 km/h
  • 鋼製 140 km/h → 170 → 240 → 440 km/h
  • 吊り橋 180 km/h → 210 → 280 → 480 km/h
  • 斜張橋 220 km/h → 250 → 320 → 520 km/h
  • コンクリート 280 km/h → 310 → 380 → 580 km/h
  • アーチ 350 km/h → 380 → 450 → 650 km/h

トンネルは意図的にそのままにしています。基本ゲームで固有の制限速度を持つのは仮設トンネルだけで、実際のトンネルは所属する道路や線路の速度を引き継ぎます — そしてそれはこのスライダーですでに上がっています。

初期値は+10 km/h、10 刻みで最大 +300 です。

道路(+30、+100、+300 の場合):

  • 市街路 50 km/h → 80 → 150 → 350 km/h
  • 広い街路 60 km/h → 90 → 160 → 360 km/h
  • 田舎道 80 km/h → 110 → 180 → 380 km/h
  • 高速道路(狭)100 km/h → 130 → 200 → 400 km/h
  • 高速道路(広)120 km/h → 150 → 220 → 420 km/h

鉄道(+30、+100、+300 の場合):

  • 簡易線路 100 km/h → 130 → 200 → 400 km/h
  • 標準線路 160 km/h → 190 → 260 → 460 km/h
  • 高速線路 350 km/h → 380 → 450 → 650 km/h

各線路種別は電化の有無にかかわらず 1 回として数えるため、6 種類すべての線路が対象になります。引き上げた制限を使うには、列車自体の最高速度も十分に高い必要があります。そのために列車のスライダーと機関出力のスライダーがあります。

標準の道路 64 種類すべてが対象です。一方通行・バス・トラム・柵付きなどの各形式、および両時代のものを含みます。

意図的に対象外:空港の滑走路と誘導路、車庫や産業への進入路、道路に敷設されたトラム軌道。これらを引き上げると交通が速くなるどころか、航空機やトラムの挙動が壊れます。

車両の制限速度 — 種別ごとに 6 個のスライダー、+0〜+300 km/h

車両種別ごとに専用のスライダーがあり、それぞれ希望どおりの制限にできます。6 個すべての初期値は+10 km/hです。

  • バス — 24 車両
  • トラック — 48 車両
  • トラム — 55 車両
  • 列車 — 111 車両(機関車と客車・貨車)
  • 航空機 — 30 機
  • ヘリコプター — 11 機。航空機とは別の独立した種別です

たとえば、すべてのスライダーを同じ +20 にした場合:

  • バス: 80 km/h → 100 km/h
  • トラック、トラム: 40 km/h → 60 km/h
  • 列車: 70 km/h → 90 km/h
  • 航空機: 850 km/h → 870 km/h

スライダーを +0 にするとその種別は完全に無効になり、ベースゲームとまったく同じままになります。これまでのバージョンにあったオン・オフ切り替えを置き換えるもので、種別を除外することと、独自の制限を与えることの両方が同時にできます。

スライダーは互いに独立しているので、貨物を大幅に高速化しつつ旅客機はそのままにする、あるいはその逆も可能です。

船舶にはスライダーがなく、決して変更されません。船の速さは最高速度の値ではなく、機関出力と船体の抵抗によって決まります。そのため最高速度を上げても車両カードの表示が変わるだけで、船は元の速さで航行し続けます。効いているように見えて実際には効かない設定を用意するより、船舶は完全に対象外としています。

NPC 交通への適用 — オン / オフ

マップ上に自然に存在する自家用車 — プレイヤーが購入も管理もしない車 — にも制限速度を適用するかを決めます。

  • はい(初期値): NPC の車は最も近い道路車両であるバスのスライダーに従います。
  • いいえ: NPC の車はベースゲームとまったく同じままです。

この切り替えは道路と鉄道のボーナスには影響しません。道路の制限速度はそこを走るすべての車両に共通だからです。

元の価格を維持 — オン / オフ

ゲームは車両ファイルに価格を保存していません。どの車両にも price = -1、つまり「自分で計算せよ」と書かれています。ゲームは購入価格と運用費を平均速度と輸送量から算出するため、ある形式の制限速度を上げると、通常はその形式の購入費と維持費が高くなります。このスイッチはそれを行うかどうかを決めます。

  • はい(既定):価格と運用費は基本ゲームとまったく同じままです。速度の追加分は無料で手に入ります。
  • いいえ:ゲーム本来の動作どおり、価格が速度ボーナスとともに上がります。+300 km/h のバスは購入費も維持費も約3倍になります。

そのために MOD は自身の速度と出力の変更を一時的に取り消し、ゲームの計算式で元の価格を再計算してから変更を戻します。プレイヤーは高速で強力な車両をそのまま得られ、価格だけがリセットされます。結果は近似ではなく正確で、基本ゲームの全 306 モデルで検証済みです。

ゲームの詳細設定でコストのスライダーを使っている場合、MOD はそれを尊重し、ゲームと同じように復元した価格を倍率適用します。


機関出力ボーナス — +10%〜+500%

このスライダーは上の速度スライダーとは性質が異なります。上のものは速度の制限を変え、こちらは車両の出力を変えます。出力は、その制限にどれだけ早く到達できるか、どれだけ牽引できるかを決めます。初期値は+10%で、+0% にすると機関はまったく変更されません。

機関出力と牽引力の両方に掛かります。車両種別ごとの 6 個のスライダーとまったく同じ規則に従い、速度スライダーが +0 の種別はここでも対象外となり、NPC 交通への適用の切り替えは NPC の車にも及びます。

変わるもの

  • 加速 — 車両が最高速度にはっきり早く到達し、満載の列車やトラックも這うように進まずに動き出します。
  • 坂道 — 牽引力も掛かるため、車両は坂で速度を落とさずに維持します。
  • 列車の長さ — 機関車は速度を落とさずにより長く重い列車を牽引できます。
  • 停止からの発進 — 出力だけでなく牽引力も増えるため、高速域だけでなく停止状態からの発進も速くなります。

変わらないもの

  • 最高速度 — 出力は最高速度を上げません。80 km/h 制限のバスは 80 km/h のままで、そこに早く到達するだけです。それには車両の制限速度スライダーを使ってください。
  • 道路の制限速度 — 変更しません。このスライダーは車両だけに関するものです。
  • 客車・貨車とトレーラー — 自前の機関を持たないため、強化するものがありません。重さも従来どおりで、だからこそ強化した機関車が役に立ちます。
  • 船舶 — 上述の理由により、本 Mod の対象外です。

知っておきたい副作用

  • 車両カードの出力表示が変わります。根元の値そのものを変更するため、より大きい数値として表示されます。
  • 運用費は出力ではなく速度で決まります。ゲームは車両の平均速度と輸送量から購入価格と運用費を計算しており、機関出力は見ていません。したがってある形式の制限速度を上げると、その形式は購入も維持も高くなります(バスで +10 km/h なら約 8% 増)。一方、出力スライダーはバス・トラック・飛行機・ヘリコプターにはまったく影響しません。例外は列車で、その費用計算式には機関出力が含まれるため、出力を上げると機関車の購入費と維持費が目に見えて高くなります。
  • エネルギー消費は機関出力から算出されるため、出力スライダーに合わせて動きます。
  • 車両の諸元と比較はショップで強化後の出力を示すため、Mod 適用済みのバスは標準のバスと単純には比較できなくなります。
  • 非常に高い値は物理的にはあり得ますが現実的ではありません。+500% の機関車はベースゲームの何よりもはるかに強力に牽引します。

スライダーの組み合わせ方

ゲーム内で車両の実際の速度は、車両自身の最高速度と、走行中の道路・線路の制限速度のうち低い方で制限されます。そのため各スライダーの役割は異なります。

  • 道路と鉄道のみ:道路が許すため車両は速く走れますが、車両自身の最高速度は変わりません。
  • 車両種別のみ:車両の最高速度は上がりますが、道路と線路の元の制限は依然として守ります。
  • 両方:完全な効果が得られます。通常はこれを望むはずです。
  • 機関出力を加える:車両が制限にゆっくり近づくのではなく実際に到達できるようになり、坂でも速度を維持します。

スライダーを +0 にすると、その部分はゲームにまったく手を加えません。メモリ上の変更も一切行われません。


互換性

本 Mod はゲームのファイルを上書きしません。リソースモディファイアを登録する方式で、これはベースゲームがまさにこの目的で使っている公式の仕組みです。実用上の利点は、他の Mod と競合せず重ねて適用されることです。別の Mod も道路や車両の速度を変える場合、どちらかが黙って勝つのではなく両方が適用されます。

既存のセーブデータでも動作し、いつでも安全に追加・削除できます。

  • セーブデータへの追加:安定性への影響はありません。
  • 削除:速度はベースゲームの値に戻ります。すでに建設済みの道路と走行中の車両の挙動が変わるため、警告が表示されます。

シミュレーション値を変更するため、有効中は実績が無効になる場合があります。ゲームプレイに影響する Mod では想定内の動作です。


自己責任でご使用ください

本 Mod は自己責任で使用してください。ゲームが通常は公開していないシミュレーション値を、設定ごとの公式サポートではなくリソースモディファイアの仕組みを通じて変更します。そのためゲームの安定性に影響する可能性があります。

実際には次のようなことが起こり得ます:

  • セーブデータの読み込みや新規ゲームの開始時のクラッシュ、ハング、エラー;
  • Mod をしばらく有効にした後に初めて現れる不安定さ;
  • Mod を削除した後にセーブデータが正しく動作しなくなる;
  • 本 Mod が触れる想定のない車両・路線・交通の予期しない挙動。

本 Mod を使う前にセーブデータをバックアップしてください。特に進行中のゲームでスライダーを変更する前には必ず行ってください。本 Mod を有効にした状態で変更されたセーブデータは、ある程度のリスクを伴うものと考えてください。

極端な設定は穏やかな設定よりリスクが高くなります。非常に高い制限速度と非常に速い車両が組み合わさると、ベースゲームでは起きない状況が生まれ得るためです。問題が起きたら、まずすべてのスライダーを +0 に戻してください。+0 では Mod は一切の変更を登録せず、ゲームは Mod なしとまったく同じに動作します。

同じ道路や車両の速度を変更する他の Mod と併用するのは、複合的な結果を予測できないと承知している場合に限ってください。また、本 Mod なしでも同じ問題が起きるかどうかを確信をもって言えない場合は、セーブデータからの不具合報告を行わないでください。

作者は、セーブデータの消失、ゲームの破損、実績の無効化、その他本 Mod の使用に起因するいかなる損害についても責任を負いません。


備考

  • 速度の変更は新しく建設する道路だけでなく、すでに建設済みの道路にも適用されます。
  • 車両へのボーナスは読み込み後、すでに走行中のものを含めゲーム世界のすべての車両に作用します。
  • すべての気候と、すべてのマップサイズで動作します。

简体中文

这是简体中文翻译。原文为开头的英文部分。

使用风险自负。本模组会修改模拟数值,可能影响游戏稳定性。使用前请务必备份存档 — 详见下方使用风险自负一节。

让您掌控 Transport Fever 3 中交通行驶的快慢。模组选项可以提升标准公路与铁路的限速、为每种车辆类型单独设定限速、增加发动机功率,并决定地图上自行行驶的私家车是否同样受益。

所有设置都能在游戏中随时调整,并按存档分别保存 — 因此您可以同时进行一局写实的游戏和一局高速的游戏。


设置项

在开始新游戏或载入存档时,它们都会出现在模组选项中:九个滑块和两个开关。每个开关提供两个选项:否和是。

  • 1 个用于公路、铁路与桥梁的滑块
  • 1 个用于发动机功率的滑块
  • 1 个用于 NPC 交通的开关
  • 1 个用于保持原价的开关
  • 6 个滑块,每种车辆类型一个

公路、铁路与桥梁限速加成 — +0 至 +300 公里/小时

加到所有标准公路、铁路和桥梁的限速上。加成加在各自原有的限速上,因此较快的公路和轨道依然更快。

桥梁有独立于其上公路或轨道的自己的限速,也会提高同样的数值。在 +30、+100 和 +300 公里/小时时:

  • 木栈桥 60 公里/小时 → 90 → 160 → 360 公里/小时
  • 石桥与占位 90 公里/小时 → 120 → 190 → 390 公里/小时
  • 钢桥 140 公里/小时 → 170 → 240 → 440 公里/小时
  • 悬索桥 180 公里/小时 → 210 → 280 → 480 公里/小时
  • 斜拉桥 220 公里/小时 → 250 → 320 → 520 公里/小时
  • 混凝土桥 280 公里/小时 → 310 → 380 → 580 公里/小时
  • 拱桥 350 公里/小时 → 380 → 450 → 650 公里/小时

隧道有意保持原样:基础游戏中只有占位隧道有自己的限速,真正的隧道继承其所属公路或轨道的速度 — 而本滑块已经提高了那个速度。

默认为 +10 公里/小时,以 10 为步长,最高 +300。

公路(在 +30、+100 和 +300 时):

  • 城市街道 50 公里/小时 → 80 → 150 → 350 公里/小时
  • 宽阔街道 60 公里/小时 → 90 → 160 → 360 公里/小时
  • 乡村公路 80 公里/小时 → 110 → 180 → 380 公里/小时
  • 高速公路(窄)100 公里/小时 → 130 → 200 → 400 公里/小时
  • 高速公路(宽)120 公里/小时 → 150 → 220 → 420 公里/小时

铁路(在 +30、+100 和 +300 时):

  • 简易轨道 100 公里/小时 → 130 → 200 → 400 公里/小时
  • 标准轨道 160 公里/小时 → 190 → 260 → 460 公里/小时
  • 高速轨道 350 公里/小时 → 380 → 450 → 650 公里/小时

每种轨道无论是否电气化都只计一次,因此六种轨道模板全部覆盖。列车自身也需要足够高的最高速度才能用上提高后的限速 — 列车滑块和发动机功率滑块正是为此而设。

全部 64 种标准公路都包含在内,包括单向、公交、有轨电车和带护栏的变体,以及两个时代的版本。

刻意排除:机场跑道与滑行道、车库和工厂的进出道路,以及铺设在街道中的有轨电车轨道。提高这些反而会破坏飞机和有轨电车的行为,而不是让交通更快。

车辆限速 — 六个滑块,每种类型一个,+0 至 +300 公里/小时

每种车辆类型都有自己的滑块,因此每种类型都能得到您想要的限速。六个滑块默认都是 +10 公里/小时。

  • 公交车 — 24 种车辆
  • 卡车 — 48 种车辆
  • 有轨电车 — 55 种车辆
  • 列车 — 111 种车辆(机车与车厢)
  • 飞机 — 30 种
  • 直升机 — 11 种,属于独立类型,与飞机不同

例如,把每个滑块都设为 +20 时:

  • 公交车:80 公里/小时 → 100 公里/小时
  • 卡车、有轨电车:40 公里/小时 → 60 公里/小时
  • 列车:70 公里/小时 → 90 公里/小时
  • 飞机:850 公里/小时 → 870 公里/小时

把滑块设为 +0 会完全关闭该类型 — 它将与基础游戏完全一致。这取代了早期版本中的开关,因此现在两者兼得:既可以排除某个类型,也可以给它单独的限速。

各滑块相互独立,因此您可以大幅加速货运而完全不碰客运航空,或者反过来。

船舶没有滑块,也永远不会被修改:船的速度来自发动机功率和船体阻力,而不是最高速度数值,因此提高该数值只会改变车辆卡片上的数字,船仍按原速航行。与其提供一个看起来有效实则无效的设置,不如让船舶完全保持原样。

影响 NPC 交通 — 开 / 关

决定地图上自行出现的私家车 — 那些您从不购买也不管理的车辆 — 是否同样遵守限速。

  • 是(默认):NPC 车辆遵循公交车滑块,因为它是最接近的公路车型。
  • 否:NPC 车辆与基础游戏完全一致。

此开关不会影响公路与铁路加成,因为一条公路的限速由所有行驶其上的车辆共享。

保持原价 — 开 / 关

游戏不在车辆文件中保存价格:每辆车都写着 price = -1,意思是“自行计算”。游戏根据平均速度和载量推导购置价格与运营成本,因此提高某类型的限速通常会让该类型在购置和维护上更贵。此开关决定是否如此。

  • 是(默认):价格与运营成本与基础游戏完全一致。提速部分是免费获得的。
  • 否:价格随速度加成上涨,与游戏本身的行为相同。+300 公里/小时的巴士在购置和维护上都会贵约三倍。

为此,模组会暂时撤销自己对速度和功率的修改,用游戏的公式重新计算原始价格,然后再把修改放回去 — 玩家依然拥有更快更强的车辆,只是价格被还原。结果是精确的而非近似:已在基础游戏全部 306 个模型上验证。

如果您使用游戏高级设置中的成本滑块,模组会予以尊重,并像游戏一样对还原后的价格进行缩放。


发动机功率加成 — +10% 至 +500%

这个滑块与上面的速度滑块性质不同。那些改变速度限制,而这个改变车辆的功率,功率决定车辆多快能达到那些限制以及能牵引多重。默认 +10%;设为 +0% 则完全不改动发动机。

它会同时乘以发动机功率和牵引力。它遵循与六个分类滑块完全相同的规则:速度滑块处于 +0 的类型在这里同样会被跳过,影响 NPC 交通开关也一并决定 NPC 车辆。

它会改变什么

  • 加速 — 车辆明显更快达到最高速度,满载的列车或卡车也能起步而不是缓慢爬行。
  • 坡道 — 由于牵引力也被放大,车辆在上坡时能保持速度而不会掉到龟速。
  • 列车长度 — 机车可以牵引更长更重的列车而不损失速度。
  • 静止起步 — 因为牵引力与功率一起被放大,车辆从静止起步也更快,而不只是高速段。

它不会改变什么

  • 最高速度 — 功率不会提高最高速度。限速 80 公里/小时的公交车依然跑 80 公里/小时,只是更快达到而已。这需要用车辆限速滑块。
  • 公路限速 — 不受影响;这个滑块只针对车辆。
  • 车厢与挂车 — 它们没有自己的发动机,因此没有可强化的对象。重量也与之前相同,所以真正有用的是被强化的机车。
  • 船舶 — 由于上述原因,本模组完全不涉及。

值得了解的副作用

  • 车辆卡片上的功率数值会改变并显示得更高,因为被修改的就是底层数值。
  • 运营成本取决于速度,而非功率。游戏根据车辆的平均速度和载量计算购置价格与运营成本,而不看发动机。因此提高某类型的限速会让该类型的购置与维护都更贵(巴士提高 +10 公里/小时约贵 8%),而功率滑块对巴士、卡车、飞机和直升机完全没有影响。列车是例外:其成本公式包含发动机功率,因此提高功率会让机车在购置和维护上明显变贵。
  • 能耗由发动机功率推导而来,会随功率滑块变化。
  • 商店中的车辆数据与对比会显示强化后的功率,因此改装过的公交车无法再与出厂车直接比较。
  • 极高的数值在物理上说得通但不现实:+500% 的机车会远超基础游戏中的任何车辆。

各滑块如何配合

在游戏中,车辆的实际速度受两者中较低者限制:车辆自身的最高速度,以及所处公路或铁路的限速。因此各滑块各有不同的用处。

  • 只调公路与铁路:道路允许,车辆就能跑得更快,但车辆自身的最高速度不变。
  • 只调车辆类型:车辆获得更高的最高速度,但仍须遵守原有的公路与铁路限速。
  • 两者都调:完整效果。通常这才是您想要的。
  • 再加发动机功率:让车辆真正达到这些限速,而不是慢慢逼近,并在坡道上保持速度。

把滑块设为 +0 会让游戏的那一部分完全不受影响 — 内存中不会做任何改动。


兼容性

本模组不会覆盖任何游戏文件。它注册的是资源修饰器,也就是基础游戏为此目的所使用的同一套官方机制。实际好处是它能与其他模组叠加而非冲突:如果另一个模组也修改公路或车辆速度,两者都会生效,而不是某一方悄悄胜出。

它可用于已有存档,也可随时安全地添加或移除。

  • 向存档添加该模组:对稳定性没有影响。
  • 移除它:速度恢复为基础游戏的数值。会出现警告,因为已建成的公路和正在行驶的车辆会改变行为。

由于本模组会修改模拟数值,启用期间成就可能会被禁用。对任何影响玩法的模组来说这都是预期行为。


使用风险自负

使用本模组需自行承担风险。它会修改游戏通常不公开的模拟数值,而且是通过资源修饰器系统而非官方的逐项设置支持来实现。这意味着它可能影响游戏稳定性。

实际可能出现的情况包括:

  • 载入存档或开始新游戏时崩溃、卡死或报错;
  • 在模组运行一段时间之后才出现的不稳定;
  • 移除模组后存档行为不再正常;
  • 本模组本不应触及的车辆、线路或交通出现异常行为。

请在使用本模组前备份存档,尤其是在进行中的游戏里修改滑块之前。在模组启用期间被改动过的存档应视为带有一定风险。

极端设置比温和设置风险更高,因为极高的限速与极快的车辆结合,可能产生基础游戏从未遇到的情况。如果出现问题,请先把所有滑块调回 +0 — 在 +0 时模组不会注册任何改动,游戏表现与未安装模组时完全一致。

除非您接受组合结果无法预测,否则不要与其他修改相同公路或车辆速度的模组一起使用;如果您无法确定问题在没有本模组时是否同样出现,请不要提交来自存档的问题报告。

作者对因使用本模组而导致的存档丢失、游戏损坏、成就失效或任何其他损害不承担责任。


备注

  • 速度改动同样适用于您已经建成的公路,而不只是新建的。
  • 车辆加成在载入后作用于游戏世界中的所有车辆,包括正在行驶的车辆。
  • 适用于所有气候和所有地图尺寸。

Bilder