Realistic Balance
Beschreibung
Realistic Balance — version 1.5.2 (beta)
In the base game the passenger train quickly becomes a money machine while freight, buses and early vehicles barely matter. Realistic Balance gives every mode its own strengths and costs, and makes vehicle noise and pollution realistic. Only your vehicles are changed; no game file is replaced.
Economy
- Income per mode (Realistic profile): passenger trains ×0.70, aircraft ×0.55; buses, trams and ships ×1.00. Freight: train ×1.25, truck ×1.15, tram ×1.10, ship ×1.00, aircraft ×0.70. The game pays each leg of a trip separately, so each factor only applies to the distance travelled in that mode.
- Income by cargo: finished goods ×1.35, processed goods ×1.12, perishables ×1.08, raw bulk ×1.00.
- Vehicle costs: running costs and prices rise with top speed and capacity (at most ×1.80, never more than 20 % cheaper). Passenger rail stock from ×0.95 at 80 km/h to ×1.29 at 300 km/h.
- Electrification: catenary costs 100 % of the track price and adds 25 % to track upkeep; electric locomotives run cheaper (×0.82), diesel dearer (×1.15). A busy main line pays back its catenary, a quiet branch stays cheaper with diesel.
- Aircraft: the base game charges a plane as if it flew at only 19 % of its top speed. Running costs now rise with speed, from ×1.05 for 1920s aircraft to ×1.80 for large jets.
- Ships: cargo ships cheaper to run (×0.92), fast ferries and hovercraft more expensive (up to ×1.65).
Noise and pollution
- Electric vehicles and unpowered wagons have no exhaust. Steam is the dirtiest, then diesel by generation.
- Train noise based on European limits for new rolling stock: when running, an electric locomotive is almost as loud as a diesel; diesel and steam are louder when standing and starting.
- Shop ratings compare a vehicle with others of its era; the real noise and pollution in town are calculated separately.
Fixes in 1.5.1 and 1.5.2
- "Income per mode" set to Disabled now only changes vehicle costs (some income was still changed before).
- Vehicles from other mods are adjusted only if carrier, engine type and year can be read; an engine type guessed from the file name is not enough. Otherwise they stay untouched and are listed in the diagnostic.
- Mod author declarations (realisticBalance) only count with a known class or a plausible era.
- Buses and trucks without a declared engine are no longer rated as clean vehicles.
What's new in 1.5
- New "Wear" block in the vehicle window: age, current running costs, extra cost due to condition, resale value, and a "replace it" hint. No notifications.
- Income drop with company rank: at the top rank the base game cuts all income (×0.75 with Normal inflation, ×0.50 with Very High); together with the mod's lower train income, full lines ran at a loss late in the game. By default the mod now halves the game's drop (new setting).
- Catenary upkeep: +25 % on track upkeep (Realistic) instead of double, closer to reality.
- Full passenger trains are profitable again late in the game: passenger train income ×0.70 instead of ×0.55 (Realistic), passenger rail stock running costs about −19 %. Trucks −6 %, cargo trams −7 %.
What's new in 1.4
- Bus, truck and tram noise computed in three parts: standing, starting and running. An electric bus is much quieter than a diesel when standing and starting, barely when running, as in reality.
- Aircraft noise dominated by take-off; electric ships almost silent at the quay.
- Wear by technology: a neglected diesel gets louder and smokes much more; an electric vehicle only gets slightly louder.
- Diagnostic report: in-game noise and pollution report for each town, with the player models causing the most nuisance.
Full version history: changelog.md in the mod folder.
Settings
- Economy module / Noise and pollution module: switch each part on or off.
- Economy profile: Light, Realistic (recommended), Demanding.
- Income per mode: Auto, or Disabled to adjust vehicle costs only.
- Passenger / cargo income (advanced): leave on Auto; only used when income per mode is disabled.
- Electrification cost: Base game, Moderate, Realistic (default), High.
- Income drop with company rank: Halved (default), Base game, Removed.
- Noise realism: Realistic, or Base game to keep the original vehicle noise.
- Emission correction strength: Cautious or Realistic.
- Long-distance buses and trams: off by default; when on, intercity buses and trams are gradually paid like the train.
- Third-party mod vehicles: adjusted only when their type is certain.
- Detailed diagnostic report: for bug reports only; leave on No for normal play.
Compatibility
- Works with vehicle mods and existing saves; can be added or removed at any time.
- Combines with other income mods (for example Best Before). Do not combine with another mod that changes vehicle costs (for example Realistic Economy Overhaul) without testing.
Still in development: balance values may change between versions.
Realistic Balance — version 1.5.2 (bêta)
Dans le jeu de base, le train de voyageurs devient vite une machine à cash, pendant que le fret, les bus et les premiers véhicules comptent à peine. Realistic Balance donne à chaque mode ses atouts et ses coûts, et rend le bruit et la pollution des véhicules réalistes. Seuls vos véhicules sont modifiés ; aucun fichier du jeu n'est remplacé.
Économie
- Recettes par mode (profil Réaliste) : train de voyageurs ×0,70, avion ×0,55 ; bus, tram et bateau ×1,00. Fret : train ×1,25, camion ×1,15, tram ×1,10, bateau ×1,00, avion ×0,70. Le jeu paie chaque tronçon d'un trajet séparément : chaque coefficient ne vaut que pour la distance parcourue dans ce mode.
- Recettes par marchandise : produits finis ×1,35, produits transformés ×1,12, denrées périssables ×1,08, vrac ×1,00.
- Coûts des véhicules : frais et prix croissant avec la vitesse maximale et la capacité (au plus ×1,80, jamais plus de 20 % moins cher). Matériel voyageurs du rail de ×0,95 à 80 km/h à ×1,29 à 300 km/h.
- Électrification : la caténaire coûte 100 % du prix de la voie et ajoute 25 % à son entretien ; les locomotives électriques coûtent moins cher à exploiter (×0,82), les diesel plus cher (×1,15). Une ligne principale chargée rembourse sa caténaire, une antenne peu desservie reste plus rentable en diesel.
- Avions : le jeu de base facture un avion comme s'il volait à 19 % de sa vitesse maximale. Les frais augmentent désormais avec la vitesse, de ×1,05 pour les avions des années 1920 à ×1,80 pour les gros réacteurs.
- Navires : navires de fret moins chers à exploiter (×0,92), ferries rapides et aéroglisseurs plus chers (jusqu'à ×1,65).
Bruit et pollution
- Les véhicules électriques et les wagons sans moteur n'ont pas d'échappement. La vapeur est la plus sale, puis le diesel selon sa génération.
- Bruit des trains fondé sur les limites européennes du matériel neuf : en roulant, une locomotive électrique est presque aussi bruyante qu'une diesel ; diesel et vapeur sont plus bruyants à l'arrêt et au démarrage.
- La note de la boutique compare un véhicule à ceux de son époque ; le bruit et la pollution réels dans la ville sont calculés à part.
Correctifs 1.5.1 et 1.5.2
- « Recettes par mode » sur Désactivées ne change plus que les coûts des véhicules (avant, certaines recettes changeaient encore).
- Véhicules d'autres mods : ajustés seulement si mode, motorisation et année sont lus ; une motorisation devinée d'après le nom ne suffit pas. Sinon ils restent intacts et figurent dans le diagnostic.
- Déclarations des auteurs de mods (realisticBalance) prises en compte seulement avec une classe connue ou une époque plausible.
- Bus et camions sans moteur déclaré : plus notés comme des véhicules propres.
Nouveautés de la 1.5
- Nouveau bloc « Usure » dans la fenêtre du véhicule : âge, frais actuels, surcoût dû à l'état, valeur de revente et indication « à remplacer ». Aucune notification.
- Baisse des recettes avec le rang : au rang maximal, le jeu de base baisse toutes les recettes (×0,75 avec l'inflation Normale, ×0,50 en Très élevée) ; avec la baisse du train par le mod, des lignes pleines devenaient déficitaires en fin de partie. Par défaut, le mod réduit maintenant de moitié la baisse du jeu (nouveau réglage).
- Entretien de la caténaire : +25 % sur l'entretien de la voie (Réaliste) au lieu du double, plus proche de la réalité.
- Les trains de voyageurs pleins redeviennent rentables en fin de partie : recettes du train de voyageurs ×0,70 au lieu de ×0,55 (Réaliste), frais du matériel voyageurs du rail environ −19 %. Camions −6 %, tram fret −7 %.
Nouveautés de la 1.4
- Bruit des bus, camions et trams calculé en trois parts : à l'arrêt, au démarrage et en roulant. Un bus électrique est nettement plus discret qu'un diesel à l'arrêt et au démarrage, à peine en roulant, comme dans la réalité.
- Bruit des avions dominé par le décollage ; navires électriques presque silencieux à quai.
- Usure selon la technologie : un diesel mal entretenu devient plus bruyant et fume beaucoup plus ; un véhicule électrique devient à peine plus bruyant.
- Rapport de diagnostic : bilan du bruit et de la pollution de chaque ville pendant la partie, avec les modèles du joueur qui gênent le plus.
Historique complet des versions : changelog.md dans le dossier du mod.
Réglages
- Module économie / Module bruit et pollution : active ou désactive chaque partie.
- Profil économique : Léger, Réaliste (recommandé), Exigeant.
- Recettes par mode : Auto, ou Désactivées pour ne corriger que les coûts des véhicules.
- Recettes voyageurs / fret (avancé) : laisser sur Auto ; ne servent que si les recettes par mode sont désactivées.
- Coût de l'électrification : Jeu de base, Modérée, Réaliste (défaut), Élevée.
- Baisse des recettes avec le rang : Divisée par deux (défaut), Jeu de base, Supprimée.
- Réalisme du bruit : Réaliste, ou Jeu de base pour garder le bruit d'origine des véhicules.
- Intensité des corrections d'émissions : Prudente ou Réaliste.
- Bus et tram sur longue distance : désactivé par défaut ; activé, les bus et trams interurbains sont payés progressivement comme le train.
- Véhicules de mods tiers : corrigés seulement si leur type est sûr.
- Rapport de diagnostic détaillé : pour signaler un problème ; laisser sur Non en partie normale.
Compatibilité
- Fonctionne avec les mods de véhicules et les sauvegardes existantes ; ajout ou retrait possible à tout moment.
- Se combine avec les autres mods de recettes (par exemple Best Before). Ne pas cumuler sans essai avec un autre mod qui modifie les coûts des véhicules (par exemple Realistic Economy Overhaul).
Mod encore en développement : les réglages peuvent changer d'une version à l'autre.
Realistic Balance — Version 1.5.2 (Beta)
Im Grundspiel wird der Personenzug schnell zur Gelddruckmaschine, während Fracht, Busse und frühe Fahrzeuge kaum zählen. Realistic Balance gibt jedem Verkehrsträger eigene Stärken und Kosten und macht Lärm und Abgase der Fahrzeuge realistisch. Nur deine Fahrzeuge werden geändert; keine Spieldatei wird ersetzt.
Wirtschaft
- Einnahmen je Verkehrsträger (Profil Realistisch): Personenzug ×0,70, Flugzeug ×0,55; Bus, Tram und Schiff ×1,00. Fracht: Zug ×1,25, LKW ×1,15, Tram ×1,10, Schiff ×1,00, Flugzeug ×0,70. Das Spiel bezahlt jeden Abschnitt einer Reise getrennt: Jeder Faktor gilt nur für die Strecke mit diesem Verkehrsträger.
- Einnahmen je Ware: Fertigwaren ×1,35, verarbeitete Waren ×1,12, verderbliche Waren ×1,08, Schüttgut ×1,00.
- Fahrzeugkosten: Betriebskosten und Kaufpreis steigen mit Höchstgeschwindigkeit und Kapazität (höchstens ×1,80, nie mehr als 20 % günstiger). Personenwagen der Bahn von ×0,95 bei 80 km/h bis ×1,29 bei 300 km/h.
- Elektrifizierung: Die Oberleitung kostet 100 % des Gleispreises und erhöht den Unterhalt um 25 %; Elektroloks sind günstiger im Betrieb (×0,82), Dieselloks teurer (×1,15). Eine stark befahrene Hauptstrecke bezahlt ihre Oberleitung, eine schwach befahrene Nebenstrecke bleibt mit Diesel günstiger.
- Flugzeuge: Das Grundspiel berechnet ein Flugzeug, als flöge es nur mit 19 % seiner Höchstgeschwindigkeit. Die Betriebskosten steigen jetzt mit der Geschwindigkeit, von ×1,05 für Flugzeuge der 1920er bis ×1,80 für große Düsenflugzeuge.
- Schiffe: Frachtschiffe günstiger im Betrieb (×0,92), schnelle Fähren und Luftkissenboote teurer (bis ×1,65).
Lärm und Abgase
- Elektrofahrzeuge und Wagen ohne Antrieb haben keine Abgase. Dampf ist am schmutzigsten, danach Diesel je nach Generation.
- Zuglärm nach den europäischen Grenzwerten für neue Fahrzeuge: In Fahrt ist eine Elektrolok fast so laut wie eine Diesellok; Diesel und Dampf sind im Stand und beim Anfahren lauter.
- Die Bewertung im Shop vergleicht ein Fahrzeug mit anderen seiner Epoche; der tatsächliche Lärm und die Abgase in der Stadt werden getrennt berechnet.
Korrekturen in 1.5.1 und 1.5.2
- „Einnahmen je Verkehrsträger“ auf Deaktiviert ändert nur noch die Fahrzeugkosten (vorher änderten sich einige Einnahmen noch).
- Fahrzeuge anderer Mods werden nur angepasst, wenn Verkehrsträger, Antrieb und Jahr lesbar sind; ein aus dem Dateinamen erratener Antrieb reicht nicht. Sonst bleiben sie unverändert und erscheinen in der Diagnose.
- Angaben von Mod-Autoren (realisticBalance) zählen nur mit bekannter Klasse oder plausibler Epoche.
- Busse und LKW ohne angegebenen Motor gelten nicht mehr als saubere Fahrzeuge.
Neu in 1.5
- Neuer Block „Verschleiß“ im Fahrzeugfenster: Alter, aktuelle Betriebskosten, Mehrkosten durch den Zustand, Wiederverkaufswert und Hinweis „ersetzen“. Keine Benachrichtigungen.
- Einnahmenrückgang mit dem Firmenrang: Beim höchsten Rang senkt das Grundspiel alle Einnahmen (×0,75 bei normaler Inflation, ×0,50 bei sehr hoher); zusammen mit den niedrigeren Zugeinnahmen des Mods wurden volle Linien im späten Spiel defizitär. Standardmäßig halbiert der Mod jetzt die Senkung des Spiels (neue Einstellung).
- Unterhalt der Oberleitung: +25 % auf den Gleisunterhalt (Realistisch) statt doppelt, näher an der Realität.
- Volle Personenzüge sind im späten Spiel wieder rentabel: Einnahmen des Personenzugs ×0,70 statt ×0,55 (Realistisch), Betriebskosten der Personenwagen etwa −19 %. LKW −6 %, Fracht-Tram −7 %.
Neu in 1.4
- Lärm von Bussen, LKW und Trams in drei Anteilen berechnet: im Stand, beim Anfahren und in Fahrt. Ein Elektrobus ist im Stand und beim Anfahren deutlich leiser als ein Diesel, in Fahrt kaum – wie in der Realität.
- Fluglärm vom Start bestimmt; Elektroschiffe am Kai fast lautlos.
- Verschleiß je nach Technik: Ein vernachlässigter Diesel wird lauter und raucht viel mehr; ein Elektrofahrzeug wird nur wenig lauter.
- Diagnosebericht: Lärm- und Abgasbilanz jeder Stadt während des Spiels, mit den störendsten Modellen des Spielers.
Vollständige Versionsgeschichte: changelog.md im Mod-Ordner.
Einstellungen
- Wirtschaftsmodul / Lärm- und Abgasmodul: jeden Teil ein- oder ausschalten.
- Wirtschaftsprofil: Leicht, Realistisch (empfohlen), Anspruchsvoll.
- Einnahmen je Verkehrsträger: Auto, oder Deaktiviert, um nur die Fahrzeugkosten anzupassen.
- Passagier- / Frachteinnahmen (erweitert): auf Auto lassen; nur wirksam, wenn die Einnahmen je Verkehrsträger deaktiviert sind.
- Kosten der Elektrifizierung: Grundspiel, Mäßig, Realistisch (Standard), Hoch.
- Einnahmenrückgang mit dem Firmenrang: Halbiert (Standard), Grundspiel, Entfernt.
- Lärm-Realismus: Realistisch, oder Grundspiel für den ursprünglichen Fahrzeuglärm.
- Stärke der Emissionskorrektur: Vorsichtig oder Realistisch.
- Busse und Trams auf langen Strecken: standardmäßig aus; eingeschaltet werden Überlandbusse und -trams schrittweise wie der Zug bezahlt.
- Fahrzeuge anderer Mods: nur angepasst, wenn ihr Typ sicher erkannt wird.
- Ausführlicher Diagnosebericht: nur für Fehlermeldungen; im normalen Spiel auf Nein lassen.
Kompatibilität
- Funktioniert mit Fahrzeug-Mods und bestehenden Spielständen; jederzeit hinzufügbar oder entfernbar.
- Kombinierbar mit anderen Einnahmen-Mods (z. B. Best Before). Nicht ungetestet mit einem anderen Mod kombinieren, der Fahrzeugkosten ändert (z. B. Realistic Economy Overhaul).
Noch in Entwicklung: Werte können sich zwischen Versionen ändern.
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